2024年8月31日 星期六

《變成的人》讀後筆記


(原文刊載於壁虎先生臉書專頁,2024.07.15)

我的好朋友,許恩恩,她的第一本長篇小說,《變成的人》,在六月底的時候出版了。 出版前她叮囑我要我記得幫她寫書評(或者即便稱不上是書評,至少是讀後的推薦文吧),還讓我偷看她獲得的兩篇(重量級的)推薦序,但我一直,其實不太知道,她的小說裡,真正寫了什麼,她沒有特別講,我也不太敢(也不想)提前問。即便是現在,我也沒有(也故意沒有)跟她說,我會寫什麼,我那時其實也不太清楚我會(能)寫什麼,我沒寫過書評(也沒打算寫書評),我也不是直接處於那樣的圈子的人(雖然在某一段時間裡,總是會以一種難以忽視而出乎意料的,一種莫名奇妙又帶點滑稽的方式,在某些人的生命邊邊,或被動地,或如突如其來地收到來自某種有意識的地心引力在力場錯亂之下非預期性地寄錯的邀請函般,被突然瞬間捲入某種明明與我基本上毫不相干(且不屬於我)的,卻又明顯是一種只會在一個個體的心的最幽暗之處颳起的,屬於某(些別)人(們)的充滿過度炙燙傷痕與疼痛的風暴中;然後又在瞬間如同終於發現文不對題的段落或互斥的磁鐵對極般,被某種歸位的力量反向彈落回原先自己便與之毫無相干(亦一無所知)的空白的世界裡),所以我也不太能預期會感受到什麼。
所以接下來的讀後感想,是我自己想寫的,既不(完全)是為了推書,亦不(一定直接)是關於書的內容,也沒有事前跟恩恩分享過,只是某種我在喃喃自語中會寫在心裡的話:
我覺得恩恩成為一個真正的藝術家了。

2024年8月30日 星期五

台灣遊戲筆記 Vol. 1 _ 2024.08.31 (《沉沒意志》、《Asterigos:失落迷城》、《《文字遊戲》》、《《文字遊戲》第零章》)

各位好,我是壁虎先生:

7月初的時候趁著Steam夏特的機會,發了一篇推薦自己有玩過或正在關注的台灣獨立遊戲作品的貼文。最近剛好玩完了其中三款上次提到分別玩到一半(《Asterigos:失落迷城》)、還沒玩(《《文字遊戲》》、《《文字遊戲》第零章》)跟還未上市(《沉沒意志》)的遊戲,趁著記憶還沒消退,想要試著分別把對三款遊戲的想法寫成比較正式(過去常作)的短篇評論。跟上次推薦式的文字比較不同,內容會比較長,而且會有比較多我比較細節的想法,所以移到自己的部落格發佈再轉貼為臉書貼文(雖然臉書貼文也會貼全文,但還是建議點進來會比較好閱讀)。


我同時也把7月初整理的貼文內容放在文章最後,除了方便大家分享給沒看過的朋友,同時也算是作為某種異站保存吧(還是會怕臉書貼文有一天會不見,例如昨天我才發現如果有裝AdBlock,現在直接點擊FB貼文連結你就會看不到噢)。


另外除了剛好想為三款遊戲做筆記,也是因為前幾天發現(上次推薦時還未上市的)《The Star Named EOS︰未曉星程》又在特價了,我還沒機會玩呢!也就趁著這個機會推薦給大家。另外也新注意到了一款預計在2025年上市,台灣少見的國際合製獨立遊戲《Bionic Bay: 換影循跡》(Bionic Bay),由台灣獨立工作室「心流遊戲」(Psychoflow Studio)和芬蘭獨立開發者Mureena Oy共同開發,是一款我看兩秒gameplay就判斷會必買的那種(Steam有Demo可以下載),兩款連結我也都附在最後。另外《沉沒意志》的原聲帶也在這月中接著遊戲之後上架了(提醒有先買遊戲的朋友有同捆包價)!



《沉沒意志》(Minds Beneath Us)
熊骨工作室(BearBone Studio)

https://store.steampowered.com/app/1610440/_/


★★★★☆(4.5/5)


(22.8 hrs,全成就)


不要被它看似簡單的色塊、2D漫畫式角色模型(1)、點擊對話模式以及時常體貼玩家而不時透過綠葉喜劇角色的日常寒暄而散發出的溫暖氣質所誤導了,由張秉華領軍的台灣熊骨工作室(BearBone Studio)的首部賽博龐克作品《沉沒意志》(Minds Beneath Us)是那種可以像是拿鐵棒去砸你的胸口並以沉甸灼熱的疼痛的形式留下無窮餘韻的那種遊戲(如果《極樂迪斯可》是被卡車撞,它至少是被鐵棍打......我個人研判還是很痛(雖然相較之下還是有點距離)),透過賦予它真正的「戰鬥系統」——「對話」(2)——一種令人無法自拔地充滿細節的質地。不只是因為它以一種最「直觀」卻「令人難以逃避」的深思切入賽博龐克:它並沒有「快轉」太久,只是用它來照亮那些舊的人的不變之行為,以及那些太過「合理」以致根本更難想像他們不發生和已經(以各種形式)發生的人之困境(好的賽博龐克皆是如此)——事實上它根本是「現實世界」模擬器(上班呢),而且是最好的那種;不只是因為它毫不退讓地去一再檢視每一個角色、社會情境、政治經濟結構以及角色核心思想與行為的立體性,在最日常的一般人身上、在辦公室與工廠(這正是它的力量所在),並將之化為遊戲最重要的機制一部分:「思考」與「對話選擇」,這讓每一次關鍵劇情節點中的各種即便是最微小的對話選擇,都因其無法預期性而承載了比幾乎打任何一個魂系王都巨大的情緒壓力與重量,而我們被迫在一個個震撼的場景中重新認識我們已經生活著的現實世界;更不只是因為它做到了所有敘事遊戲都夢想希望做到的事情:讓你在乎它的角色。這些毫無疑問地犀利、直面、令人無可迴避而細緻設計的與人的社會與精神困境的震撼再遭遇反倒可能都還不是它最傑出之處。