2024年8月30日 星期五

台灣遊戲筆記 Vol. 1 _ 2024.08.31 (《沉沒意志》、《Asterigos:失落迷城》、《《文字遊戲》》、《《文字遊戲》第零章》)

各位好,我是壁虎先生:

7月初的時候趁著Steam夏特的機會,發了一篇推薦自己有玩過或正在關注的台灣獨立遊戲作品的貼文。最近剛好玩完了其中三款上次提到分別玩到一半(《Asterigos:失落迷城》)、還沒玩(《《文字遊戲》》、《《文字遊戲》第零章》)跟還未上市(《沉沒意志》)的遊戲,趁著記憶還沒消退,想要試著分別把對三款遊戲的想法寫成比較正式(過去常作)的短篇評論。跟上次推薦式的文字比較不同,內容會比較長,而且會有比較多我比較細節的想法,所以移到自己的部落格發佈再轉貼為臉書貼文(雖然臉書貼文也會貼全文,但還是建議點進來會比較好閱讀)。


我同時也把7月初整理的貼文內容放在文章最後,除了方便大家分享給沒看過的朋友,同時也算是作為某種異站保存吧(還是會怕臉書貼文有一天會不見,例如昨天我才發現如果有裝AdBlock,現在直接點擊FB貼文連結你就會看不到噢)。


另外除了剛好想為三款遊戲做筆記,也是因為前幾天發現(上次推薦時還未上市的)《The Star Named EOS︰未曉星程》又在特價了,我還沒機會玩呢!也就趁著這個機會推薦給大家。另外也新注意到了一款預計在2025年上市,台灣少見的國際合製獨立遊戲《Bionic Bay: 換影循跡》(Bionic Bay),由台灣獨立工作室「心流遊戲」(Psychoflow Studio)和芬蘭獨立開發者Mureena Oy共同開發,是一款我看兩秒gameplay就判斷會必買的那種(Steam有Demo可以下載),兩款連結我也都附在最後。另外《沉沒意志》的原聲帶也在這月中接著遊戲之後上架了(提醒有先買遊戲的朋友有同捆包價)!



《沉沒意志》(Minds Beneath Us)
熊骨工作室(BearBone Studio)

https://store.steampowered.com/app/1610440/_/


★★★★☆(4.5/5)


(22.8 hrs,全成就)


不要被它看似簡單的色塊、2D漫畫式角色模型(1)、點擊對話模式以及時常體貼玩家而不時透過綠葉喜劇角色的日常寒暄而散發出的溫暖氣質所誤導了,由張秉華領軍的台灣熊骨工作室(BearBone Studio)的首部賽博龐克作品《沉沒意志》(Minds Beneath Us)是那種可以像是拿鐵棒去砸你的胸口並以沉甸灼熱的疼痛的形式留下無窮餘韻的那種遊戲(如果《極樂迪斯可》是被卡車撞,它至少是被鐵棍打......我個人研判還是很痛(雖然相較之下還是有點距離)),透過賦予它真正的「戰鬥系統」——「對話」(2)——一種令人無法自拔地充滿細節的質地。不只是因為它以一種最「直觀」卻「令人難以逃避」的深思切入賽博龐克:它並沒有「快轉」太久,只是用它來照亮那些舊的人的不變之行為,以及那些太過「合理」以致根本更難想像他們不發生和已經(以各種形式)發生的人之困境(好的賽博龐克皆是如此)——事實上它根本是「現實世界」模擬器(上班呢),而且是最好的那種;不只是因為它毫不退讓地去一再檢視每一個角色、社會情境、政治經濟結構以及角色核心思想與行為的立體性,在最日常的一般人身上、在辦公室與工廠(這正是它的力量所在),並將之化為遊戲最重要的機制一部分:「思考」與「對話選擇」,這讓每一次關鍵劇情節點中的各種即便是最微小的對話選擇,都因其無法預期性而承載了比幾乎打任何一個魂系王都巨大的情緒壓力與重量,而我們被迫在一個個震撼的場景中重新認識我們已經生活著的現實世界;更不只是因為它做到了所有敘事遊戲都夢想希望做到的事情:讓你在乎它的角色。這些毫無疑問地犀利、直面、令人無可迴避而細緻設計的與人的社會與精神困境的震撼再遭遇反倒可能都還不是它最傑出之處。

對我而言,鐵棍真正敲下去的那一瞬間,是當你意識到,真正在乎一個人,是多麼艱難。那些對話中即便深思亦不可及的純粹「真實」(real)的情感之沉重,不真正是因為劇情有什麼煽情的事情發生,而是當你意識到,即便你今天離開遊戲,關掉Steam,遠離電腦桌並走出戶外,「在乎一個人依然都還是會這麼艱難」(啊......真的太艱難了),這不是在演戲。是在這一刻,你發現這個遊戲是多麼傑出,並意識到它造成的一個不屬於它責任歸屬的副作用:它讓你想成為一個更好的人。


(1). 其實有偷偷切到3D模型至少一次,在地窖搭車的時候,像《Inside》那種模型(甚至整個場景也很有《Inside》那種氛圍)。


(2). 遊戲中少數關鍵時刻的確有另外以quick time event為形式的戰鬥系統,但很神奇地,「對話選擇」不只在機制上更像是真正的戰鬥,甚至連QTE這種在一般遊戲中可能已經令人厭煩的模式,在這裡都因為遊戲優秀地誘人入戲的能力,而獲得了某種充能而令人興奮。




《Asterigos:失落迷城》(Asterigos: Curse of the Stars) + DLC《Asterigos:英靈的呼喚》(Asterigos: Call of the Paragons)


艾可米遊戲工作室(Acme Gamestudio)

https://store.steampowered.com/app/1731070/Asterigos/


★★★☆(3.5/5)


(52.2 hrs,首輪,「如願」、「重返榮耀」雙結局Cleared,DLC各神廟Cleared)


上次發文提到《Asterigos:失落迷城》破到一半,後來真正把第一輪大部分的內容破完才發現當時不只還沒到一半,即便不含DLC也只到1/4的內容而已。這大概是它跟同為台灣製作的3D類魂(soulslike)《記憶邊境》(Thymesia)最大的差別:《記憶邊境》只做幾個關卡/地圖,但盡可能把建模做到有一定寫實精緻度(與臨摹《血源詛咒》(Bloodborne)的美術),並著重在建築整個戰鬥/招架/敵傷系統中的招式搭配組合的深度跟細緻度、手感的意猶未盡以及原創性,旨在能蓋很少地圖的前提下達成短而美的滿足(並呈現一個潛力),在劇情上近乎是有意識地選擇大而化之,敘事調度的缺席相當明白;與之相反,同樣作為資源有限的獨立類魂作品,《失落迷城》選擇以夢工廠式3D卡通建模風格迴避寫實精緻度問題,並以一種近乎不尋常的方式,在「世界建構」(World Building)上近乎「all in」:它不只蓋了一個幾乎跟《黑暗靈魂》(Dark Souls)一樣大的,包含九個各自不同環境主題的主關卡地圖(這也意味著至少包含九個主線Bosses)的巨大地圖,而且還真的「在物理上」讓他們interconnected(就像《黑魂》前半那樣,可以不用fast travel用腳從A走到B),和一系列(可以在遊戲後半解鎖的)分散在地圖各處的隱藏Bosses,更是寫了一般魂系遊戲三倍的支線(雖然有些很簡單,但有些前置條件真的非常繁複並包含各種隱藏事件),大量的、其實「多到讀不完」Lore文件,以及近乎可以塞滿一整季電視劇也因此只有10%真正有聲音演員配音的角色對白。這些文字以一個類魂遊戲來說近乎匪夷所思地「其實根本不需要那麼多」,有點像是編劇很興奮地寫了一疊又一疊的內容(content),卻又多到連自己都沒能力慢慢消化、提煉與濃縮,以致於和角色動畫跟配音的配合度相當不平均,但用不完卻又不想要沒用,最後便直接整組丟到遊戲中當作是某種對遊戲不夠完美的各方面的俗又大碗的額外超值補貼,也讓遊戲帶有一種更接近想鼓勵你把它當RPG玩,帶入世界而不單單只是把它當作某種動作類魂遊戲的氣質。


這也是我某種程度上會想少數稱讚一個我不是那麼喜歡的美學選擇(或嚴格來說這個選擇背後的意圖)的原因:因為《失落迷城》的主人翁希爾坦其實是個Mary Sue,在這點上她其實跟地平線:期待黎明(Horizon Zero Dawn)的主角非常像(事實上就連角色設計跟氣質都非常像,但至少在美術上,一方面也是因為共同取材自北歐神話素材),這也是我不是很喜歡期待黎明》最後也只玩到一半的原因(戰鬥系統倒是還不錯),但《失落迷城》有一個很直觀的解法:也就是主角本身就是個小女孩,這讓敘事不至於令人反感,並且整個遊戲的氣質亦被定位為有點像兒童奇幻故事書的存在,只是它的主肉是類魂戰鬥跟地圖設計,但正是在這裡我覺得他們做了一個(至少商業上)正確的選擇,也就是市場區隔:市面上的魂系有太多都選擇跟著賣酷酷的要嘛歌德、維多利亞要嘛中世紀的黑暗寫實陰鬱風格,卡通化的爽朗北歐女孩闖入希臘城邦打希臘化神話怪物這點光是視覺上做出來便直接從其他類魂中站了出來。希爾坦的人設因而比較像是帶入此氣質之最快有效方案。


當然遊戲想要「all in」的心情也想當然爾地暴露出了一些顯而易見的缺陷:單一地圖內環境建模的精緻度與物件重複性;多到讀不完的文件很難不令人感到編劇「不知道該如何調度跟刪減」;大部份的對白不會被聲音演員表演,但更有問題的可能是相較於文字極度不平衡(地少)的對白角色動畫,以及定錨台詞與對白之間聲音表演被不同步地剪在一起所導致的出戲(我舉兩個例子比較清楚):一、角色講話通常固定會loop三到四個emoji般的肢體表情動畫(諸如攤手、懊惱遮臉、興奮歡呼等等,而且是非常卡通化的),但是對白可能是在講某件七迴八拐的往事的起承轉合,可能非常嚴肅,這三個過度誇張的emoji動作和這麼複雜的台詞搭在一起就會出戲(而且還會分別搭到「沒有」跟「有聲音表演」的情形);二、我用拜恩這個貴族貼身戰士當例子:你每次跟有配音的重要NPC講話開頭結尾都會有一句定錨台詞(我不知道真正的術語是什麼),例如你每次跟拜恩講完話他都會非常有丹田地跟你大喊"The Glory of the Three!"然後戰呼式雙手交叉。這其實是即時戰略遊戲的設計邏輯 i.e.你玩《魔獸爭霸 III》(Warcraft III)的時候每一次點工兵他都會講一句固定的話(我也在武俠遊戲中碰到過)。這在開頭角色還很樣板的時候有助於快速建立角色印象(拜恩是忠貞直性子大哥),但越到後期,尤其如果你有拿每個戰死士兵的狗牌給拜恩看,拜恩講的話會越來越五味雜陳,聲音演員的表演也會越來越感性(甚至可能非常悲傷),這裡編劇跟演員可能有做功夫,但一旦講完話他又以default的方式喊出"The Glory of the Three!"你就會馬上出戲。這些在top down的即時戰略或武俠遊戲中影響比較小/因為角色很小隻,但在這裡你可以非常接近角色,需要一點電影感的細緻度,影響就會比較難忽視。之所以特別挑剔不只是因為能明顯感受到一些影響敘事體驗精緻度的小細節會「需要玩家配合」,而是因為《失落迷城》的配音演員群其實表現「非常傑出」,他們的聲音表演越聽其實真的越好玩也越有好感(一開始有點不習慣),同時大量的對白因為沒有配音(因為太多了),你會一直按過去,然後不小心忘記角色其實有很好的配音。或者因為對白開始太日常(交代太多事情),而顯得角色獨特性降低。


還有一些明明很好但同時凸顯細節品管的小問題:例如奧圖來到庇護所後有一個很好的支線會在最後讓你可以哀悼跟祭拜受難的弟兄跟聽他吹笛,這便是一個好的時刻,也有很美的曲子;但另一方面你在庇護所跟奧圖講話的時候會有一個「一起坐下」的選項讓希爾坦跟奧圖彷彿苦中作樂般在階梯上談笑,這是比較直接地「生產」這種時刻,這也很好,玩家會感恩(跟想要截圖),但真的開始就會立刻發現大大的「一起坐下」四個字的對話框和結束按鈕會很荒謬地卡在兩人中間的畫面上,這要嘛是內容過多沒有品管到,要嘛是忘了修的UI bug(要嘛就是官方偶爾真的會有非常沒有設計意識的直覺)。


內容越豐富越會需要一些有意識的「敘事調度」,《失落迷城》的優點是它(居然)試圖all in,缺點是它自己無法調度自己all in的所有細節。但他們根本沒有必要all in,all in反而變成某種有點可愛的特質,對玩家來說這是好事,就像意識到俗又大碗的滷肉飯原來這麼大碗的那種感覺。


也是因為我想盡可能地摸到(至少支線)all in的所有細節加上我很在意達成第二結局那些支線,所以我大概從中段開始就開著guide邊玩並以解剩下能解的所有支線為目標(當然這也意味著遊戲已經成功,因為有不少來自各語言的玩家社群的guide),最後第一輪就玩了52個小時,我覺得以解這些支線為目標真的有比較好玩,但另一面的隱憂則是一般玩家是不可能自己推導出這些支線的(遊戲並沒有很好的引導設計,因為文本太多+模仿魂系任務遭遇模式),魂系支線的設計之所以如此是來自英高自身的作者愛好(他喜歡世界的漠然性這點,並以此量身打造敘事)並不代表所有類魂遊戲自己都適合,而我完全可以想像錯過這些支線的玩家會跟我有至少20%以上的對遊戲故事跟情感的體感差距。這52個小時也包含DLC(一連串比較困難的神廟挑戰)跟末期會解鎖的Boss Rush,我發現我到最後會自己直接挑戰no death因為我想看到圖上什麼東西都沒有的樣子(我會清掉所有小怪),但一方面也是因為怕麻煩,因為單圖內建模素材的重複性太高,導致非常容易迷路。戰鬥手感是好的,雖然就沒有特別獨特的味道(例如比起《記憶邊境》,Boss的類型多元性(從獸類、戰士到法師)在Boss Rush裡感覺真正獲得了很好的發揮。另外我幾乎全程用雙刃破的,而這遊戲有六種武器,表示戰鬥上我也只摸到內容的一點點(卻也綽綽有餘)。Lock on系統可能有點問題(未來新作如果也是動作遊戲可以焦點改善手感會好很多)。


最後《失落迷城》找來《尼爾》(NieR)系列的御用主唱Emi Evans唱的結尾曲〈Nostalgia〉可不只是找名人拉抬而已而是真跟遊戲氣質非常一致而好聽的曲子,後來才發現整個遊戲的編曲是《返校》的作曲家張衞帆,感覺也是把編各種曲風的創作力拉到了極限(《失落迷城》的曲目量要求非常大,而且遊戲中有一個重要的女伶NPC是你可以幫她收集曲子她會唱歌給你聽的,雖然不是Emi Evans但曲子也都很好聽)。然後張衞帆和Emi Evans居然還合作過一個華碩玩家共和國(ROG)的廣告曲〈RE:IGNITE〉這......這是什麼東西......。(btw 今年《尼爾》(NieR)演奏會來台灣有聽到Evans現場唱《尼爾》系列的曲子真是太好了。




《《文字遊戲》》(Word Game)+《《文字遊戲》第零章》(Word Game: Episode 0)

Team9

https://store.steampowered.com/app/1109570/_/

https://store.steampowered.com/app/1507970/_/


★★★★(4/5)


(10.5 hr,第/\章Cleared)+(0.7 hr)

Team9的《《文字遊戲》是一款根據中文字的「象形」特性跟獨特組成結構將「中文字」拆解重組為一套如樂高(LEGO)般天才遊戲機制的獨一無二的作品(或者更嚴格地說,Team9透過遊戲「重新發現」了中文本身自古以來自存其中的「樂高性」)。


在敘述這個機制天才時很難不想到另外兩款遊戲:一是同為台灣出品的,日頭遊戲(Sunhead Games)的《Carto》,《Carto》透過改變地圖(象徵秩序)改變角色所在的地貌(現實秩序),《《文字遊戲》存在著類似的魔法:因為遊戲中的整個世界都是由「文字」所組成(遊戲被設計為宛如最古早的JRPG那樣的Top Down形式),而主角本身也是一個字(「我」),換言之,你可以透過將主角與世界環境中的字組成一個句子來直接「質變」世界本身(從產出一個物品、開一道門,到直接顛倒行動邏輯)。你也可以透過拆解並重組世界本身的構成文字(透過遊戲中所謂的「聖物」,可以把它們理解為神的游標)或者與(神)描述這個世界的句子,質變世界的組成分子乃至世界狀態本身。在這個意義上,《Carto》跟《《文字遊戲》不只都透過直接作動世界之「象徵秩序」誘發故事推進,更將「發現作動之可能性」基礎化為不亞於(甚至更甚於)「作動」本身的遊戲機制,這不只讓它自帶著後設性質,更讓每一個看似簡單甚至可能非常童趣般的作動,自帶著難以令人忽視的「本體上的蘊含」(ontological implication)(儘管遊戲本身未必會特別關注這些本體蘊含);第二個遊戲則是《超級瑪利歐奧德賽》(Super Mario Odyssey),遊戲驢子(videogamedunkey)在對《奧德賽》的美言中提到它的極致創意力正體現在發明一個又一個新的機制之後又馬上移動到下一個,而這正是常常會在《《文字遊戲》中發生的事情,在《奧德賽》中馬力歐可以透過凱比(一頂活帽子)去「附身」各式各樣的角色,而《《文字遊戲》中例如「我」可以透過跟「鳥」擠在一起變成「鵝」並獲得「鵝」的能力,但下一個場景我們又會遭遇另一套完全不同的機制,而儘管每一套機制都有發展成一整個遊戲的潛質,我們不斷往下一個新的機制前進,不斷到來的創意刺激讓他們共同面臨embarrassment of riches。


《《文字遊戲》》的缺陷也從一開始就非常明白被告知給玩家:它有意識地選擇了一個最八股的勇者弒龍拯救公主的故事,而旅途中大部分的角色也都十分樣板化;另外儘管不同場景中機制的千奇百怪,如謎底般拼出來的句子通常都是十分樸素而簡單的諸如:我救公主我斬惡龍或一些相當白話的句子,換言之,一個玩弄文字的遊戲卻難以產出具有詩意的句子。但說他們純粹只是缺陷其實並不準確:尤其以後者而言,正因為遊戲是關於操弄文字之意涵,因此必須設計保證所有中文玩家都能辨認出的句子作為推進條件的謎底,正如樂高需要標準化每一塊積木的突起跟凹槽才能保證他們能與所有其他樂高積木組裝在一起(連小孩子都要可以辨識),是在這個意義上,這樣的白話倒不如說是確保遊戲主機制不崩潰的最安全的文法選擇,而正是在這裡我們才反過來意識到「詩」究其根本其實是一個時常透過打破語言跟文法規則創造詩意的東西,也因此《《文字遊戲》》近乎可以說首先是反詩的,這倒未必是因為官方寫手沒有辦法創作詩詞,而在於文字在這裡同時是程式碼,需要可控的規則,在意義可能無限的情形下反詩」被用來作為控制變數因而造成了限制,這是為了能產生無限可玩機制需要一個支點所捨棄的機會成本;勇者弒龍救公主的八股也在一定程度有這樣的作用,但也是在這裡我覺得《《文字遊戲》》做得有點太保守。其實遊戲本身從一開始便在某種程度上以後設形式告訴你它意識到這件事,並在遊戲的終點做出某種有意義的「回應」。但我認為它依然感覺較像為了避免太重的文本負擔,想要心無旁鶩地開發機制而首先為自己設定的有些過於劃地自限的安全措施,對我而言,這麼天才的機制可以有更厲害跟多層次一點的主文本。


不過儘管如此,《《文字遊戲》》並沒有因此而在文學性上比較無趣,正好相反,只是遊戲本身未必特別關注它作為副作用而在每一個場景中所產生的本體論蘊含,而這便是文學性之所在(卻弔詭地不是透過文字本身而是透過玩家行動與限制所展示的驚人情境),在這個意義上,《《文字遊戲》》不只是一個遊戲還是一個不自覺的語言學實驗,如果真的有心,研究《《文字遊戲》》中每一個場景所使用的機制與其造成的效果中的非意圖蘊含,幾乎可以作為無數各自獨立出來的遊戲、電影、藝術創作,乃至哲學、文學與語言學論文題目的起點。


(另外補充如果要我說我覺得最好玩的一個場景,我會說大概是與抓住艾斯的雙頭巨人有「步數限制」的交手,跟各種手勢的考驗)


【還沒玩但已排入待玩清單】


《The Star Named EOS︰未曉星程》

曙光工作室(Silver Lining Studio)

https://store.steampowered.com/....../The_Star_Named_EOS/


【開發中尚未發售,但持續關注的遊戲】



《Bionic Bay: 換影循跡》(Bionic Bay)

心流遊戲(Psychoflow Studio)(台灣)X Mureena Oy(芬蘭)


https://store.steampowered.com/app/1928690/Bionic_Bay/


心流遊戲(Psychoflow Studio)(台灣)

https://psychoflowstudio.com/zhtw/

https://www.facebook.com/BionicBayTW

https://x.com/bionicbay


【壁虎先生直播】


我偶爾會在Youtube上直播自己的gameplay,但基本上只是作為存檔之用,目前沒打算開mic跟face cam,不過還是歡迎大家如果很閒可以來串門子(我如果直播會在臉書發文,然後同一個遊戲每次新直播會在同一篇貼文下面留言):


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台灣遊戲筆記 Vol. 0 _ 2024.07.09
(Steam夏特推薦)

(原始FB貼文,如果有開AdBlock會看不到)

https://www.facebook.com/share/p/991vd7C59vTUvj21/



在破完赤燭的最新傑作《九日》(Nine Sols)之後,我想要來趁著Steam夏季特賣(到7/11早上10點)的這段時間,跟大家推薦一下我自己覺得最好的一些台灣遊戲。俗話說的好,根據粗估,各位Steam買了沒玩的收藏庫遊戲,全世界換算下來大概有19-190億美元,那既然都要買了,何不讓當代最優秀的台灣遊戲躺到你的收藏庫裡?當然我們還是希望有一天你能發現他們其實多美,但還是要先買才會發現不是嗎?


當然雖然說是夏特,但以下列出的遊戲,未必每個都在特價,我也列出了不在Steam上但也應該要必買的遊戲。其實,台灣優秀獨立遊戲遠遠不只於此,但這裡僅列出我這幾年玩過,所以可以用個人經驗掛保證的,以及一個雖然還沒玩過但敢預估是絕對佳作的。另外我還列出了幾個尚開發中的我自己的焦點遊戲,大家也可以一起追蹤。


因為是一個大的list,我有點難一一跟大家說明他們如何地好,不然等我龜速寫完夏特就要結束了,但說真的,不要說因為台灣了,下面每一部作品都值得原價購買,甚至我剛剛滑到夏特那個價格我都覺得說幹,排骨便當都比這個當代國產遊戲傑作還貴,還請大家直接買各種Deluxe Edition了(如果喜歡原聲帶、美術集等等)。


最後是,我列出了他們分別的工作室的網站連結,其實我發現不是每個工作室都有自己的國際網站,所以有一些其實我猜不一定是最主要的露出檯面或者就真的只有粉專,我希望大家都可以follow他們(或者如果你知道他們的主要露出平台是其他連結也可以直接在下面留言跟我說)。工作室是真正做出遊戲的人,未必是發行商,但很多時候初出茅廬的indie(尤其在國際上)可能會在知名度上處在發行商的陰影底下,希望大家都能關注遊戲的工作室,那才是會直接接觸到正在做遊戲的人的地方。


我自己其實遊戲年齡說真的不長,不是那種骨灰級老玩家,這個筆名的身分也是寫電影影評來的,所以大部分的追蹤者可能都是影迷,所以這也算是寫給不常玩遊戲的朋友的,我相信對業界稍有了解的朋友應該是不需要我這裡的寡視淺見。但這幾年台灣的這一波indie game玩下來,我真的覺得,很難不帶點激動但也可以毫不過度誇張地說,這是台灣遊戲的黃金時代(或者說「新」,我知道曾經有老一代,但沒有記憶,只能讓其他人補充了),所謂「新浪潮」是什麼意思,大概就是這個意思,如果它還能用來形容任何東西,作為這個時代的影迷/玩家,我真的覺得只有台灣獨立遊戲能夠被恰當地被這個詞彙稱呼,他們甚至經歷了他們自己的、屬於這個時代的「削蘋果事件」,但越挫越勇,還有什麼比這個更「新浪潮」的?作為一個從影迷過來的玩家,我感覺台灣遊戲在這十年間,做到了所有台灣電影業界總是對著其他國家的作品嘖嘖稱羨地說我們為何不能也像這樣做但全部沒做到的事情,台灣遊戲做到了這些事情,在更少的資源之下,更精簡的團隊,完成了更優秀的技術成就跟複雜文本,達到了更突出的藝術跟國際市場的成功。


就以赤燭為例好了,你們知道Bloober Team嗎,正在幫Konami做《沉默之丘2》(Silent Hill 2)重製版的那個工作室。赤燭的遊戲做得比Bloober Team好一千倍(客觀),大家可以看Bloober Team的市值跟知名度。而赤燭在做出《還願》的時候,工作室的人數是15個人。其實大多數這些突破世界市場的台灣獨立團隊都是這樣,玻璃心工作室做出《守夜人:長夜》和曙光工作室做出《傾聽畫語: 最美好的景色》的時候都是8個人,極度邊緣工作室做《記憶邊境》的時候7個人(幹7個人可以做出這樣,我真的暈倒)。日頭遊戲在剛開始做《策馬入山林》跟《說劍》的時候甚至只有2個人,《Carto》的時候4個人,而這些都是天才級精緻的作品。這很難讓人不覺得,Damn。


但說真的這些遊戲我寫得不多,《Carto》、《OPUS》系列寫過拙文,《返校》跟《還願》也是在貼著其他主題的方式下寫的,不是真正遊戲本身評論(《返校》講大衛·林區,《還願》講「削蘋果」事件)。我後來在幼獅的時候也更喜歡寫遊戲了,只是剛好也沒有寫到台灣遊戲(拙文列表我放在最後,呃不是很重要),如果幼獅的專欄還在我應該會交一篇《九日》。《空洞騎士》(Hollow Knight)+《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)+賽博龐克(+Furry??),重點是居然可以調度道儒中華元素文本到這種程度,在台灣獨有的視野下(高科技業霸權,人權思維)做出這麼深的文本。在已經做出《返校》和《還願》後文本寫作力居然還能持續進化(並在象徵層面向令人生氣的世界進行無量反擊直接claim its autonomy back,I mean Damn——《返校》做出台灣電影二十年做不出來的白色恐怖新文本視野(然後被電影界milk成自己的成就);《還願》做出自《P.T.》以後最好,至少遠比《層層恐懼》(Layers of Fear)好一千倍的Walking Sim Horror;《九日》調度道教、中華元素到當代科幻脈絡的方式(這個說不定只台灣小說有做過,但我也只是好像知道,沒有真正讀過,可能要麻煩大家幫我惡補清單了),至少我不知道今天居然還可以在台灣辦得到(在今日台灣將中原歷史元素做成一個有自身主體性視野與批判性的文本and claim it for itself),然後重點是on top of 文本做出市面上最好的動作銀河惡魔城(Metroidvania)。我雖然Metroidvania的經驗尚屬幼兒園級(那些骨灰級遊戲我都沒有真正碰過),事實上我第一個全破的Metroidvania就是《守夜人:長夜》(跑兩輪拿拯救黛西的結局+《ASOMROF》DLC),但我至少剛從《Animal Well》跟《Blasphemous》(我還差點全成就! 硬要講,超痛苦)過來,所以可以很直接地說,《九日》完全可以跟這些當代山頭並肩(甚至文化底蘊跟gameplay上化《隻狼》為己用的創作力更甚)。


至於下面的遊戲請原諒我只有力氣大略記述:《Carto》我寫過,可以參見拙文,我覺得是看起來像孩童向的實際上天才動人作品,想像早期皮克斯的那種感動,但更精緻,更謙卑,更自由。我比較想在這裡特別提到的是日頭遊戲早期的兩部手遊《策馬入山林》跟《說劍》,其中《策馬入山林》是天才之作,是手遊被free to play microtransaction bullsh*t(就是俗稱課金遊戲)壟斷前的最後一批良心小成本藝術indie之最後之一,為什麼他們沒有上steam其他平台(看起來似乎顯然)是因為像《策馬入山林》是真的圍繞著智慧型手機的水平儀去設計的,簡言之操作手機的角度是遊戲的核心一部分,是美學、敘事跟技術設計上皆以極簡主義為核心理念精準執行的美麗作品,那種可以放到美術館的東西(現在想想,或許可能可以在Switch上移植,或許有可能?)。


《OPUS》系列我也寫過了,不過補充一下他們今年其實有帶《OPUS:龍脈常歌》去坎城市場展 (「Spotlight Asia 亞洲合製交流」單元「Asian IP Showcase 亞洲 IP 提案會」),OPUS的Lore寫得很迷人,跟《九日》可說是台灣宇宙Lore的雙雄,在《九日》寫出變態文本前我是真的覺得很不可思議;《守夜人:長夜》是讓我大開眼界原來台灣可以做這種銀河惡魔城還可以做出《血源詛咒》(Bloodborne)式美術世界觀的作品,其實玻璃心工作室今年最大的新聞應該是他們看來是順利從Neon Doctrine(跪舔中共的愛爾蘭卑鄙發行商)順利拿回自己的遊戲了(如果不知道這件事可以參見他們粉專,我也轉貼過,這是台灣遊戲的第二個「削蘋果事件」)!而且你們知道嗎,當大家還一頭霧水為什麼《守夜人:長夜》出了這麼大的《ASOMROF》資料片卻沒有任何甚至下架宣傳的時候,討論區上的外國人有人說他們應該是move on了吧,沒關係的,有很多contant了(《守夜人:長夜》在Soulslike Metroidvania圈是有一定知名度的,你能查到國外玩家自發做的dedicated quest guide)。結果玻璃心工作室拿回遊戲的第一件事就是update、修bug、加新contant,都這麼多年了,差一點眼淚要掉下來;所以我其實也有一點為《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》擔心(他們也是簽給ND),不過遊戲本身是真的沒話說,很多Boss的概念很有sense跟文化歷史implication,聽到台語對話,看到日治台灣的各種生活細節被調度成這麼生動瀟灑而自由的世界,在大稻埕跑來跑去隨便飛到屋頂上,聽到楊秀卿的唸歌,真的很感動(沒錯,《廖添丁》裡面有楊秀卿),我自己有物品全蒐集。


《記憶邊境》看起來像《血源詛咒》但玩起來更像《隻狼》,我覺得重點是可以在3D環境做出這麼簡單好玩又精緻多元的戰鬥系統,有一定的建模美術水平,然後至少有三個Boss非常好玩(雖然簡單了點)!我有拿全結局,文本跟storytelling的原創性跟厚度較弱,但我覺得技術如果已經可以這樣我不會為他們擔心,希望這方面可以跟上。最重要的是,因為我自己會追蹤大部分的Soulsborne youtuber,他們沒事就會玩一些Soulslike,然後《記憶邊境》出的那一個禮拜,幾乎七成的整個社群都在玩它;《Asterigos:失落迷城》則是類似但它的突出在可以在3D環境做出有規模的不同半開放區域來講故事,這方面我覺得很不簡單,我目前進度還只到一半只能說一半,但我會找時間破完。


《傾聽畫語: 最美好的景色》則是溫暖的小解謎遊戲,但畫得跟吉卜力一樣美,遊戲也在國際市場非常成功;《《文字遊戲》》是我唯一還沒時間玩過但想要先推的,因為看起來就感覺會很驚豔,就這樣。另外我希望大家知道台灣indie game scene絕對不是才疏學淺筆者在這裡隨手列出的寥寥幾部作品這麼簡單而已,甚至這些已經算是有一定成績的成功山頭了,有更多更多的一整批人跟小團隊在work,我有追蹤一些,也有玩過一些,有一些類型我不熟所以沒接觸很多(例如圖文互動小說(和Lewd??),其實自有很有活力的市場),只是在這裡列出幾部心頭好(另外也先過濾一些中資過明顯佔主導跟跪舔的了,其實,我也玩過一些)。


也不要忘了《還願》如果你還沒買的話,只有赤燭官方商店買得到!《策馬入山林》只有在IOS的App Store跟Android的Google Play,《說劍》似乎只有IOS的App Store(Google Play的商店連結已經失效)。請大家遠離課金手遊(或至少把你的一點課金分給這兩部天才的作品)!另外給各位有小朋友的家長:你的小朋友就算你不教他任何東西,他有一天也會開始玩課金手遊,阻止他!買《Carto》給他,然後陪他一起玩(如果他夠小)!讓他知道什麼才是遊戲該有的樣子。或如果你看到他在玩課金手遊,就買《策馬入山林》或《說劍》給他。很重要。


我在最後也列出了幾部開發中但尚未發售的遊戲,我有在follow,大部分是已經玩過前作的遊戲,除了《沉沒意志》,今天才公布會在7月31日發售!恭喜啦!


最後祝福大家《黃金樹幽影》(Shadow of the Erdtree)Boss都First Try,下跌路都不會摔死,《九日》真結局Boss都能充分吸收到赤燭的善意並轉化為面對人生的正向能量!


【Steam】



《九日》(Nine Sols)

赤燭遊戲(Red Candle Games)

https://store.steampowered.com/app/1809540/_/



《返校》(Detention)

赤燭遊戲(Red Candle Games)




《Carto》


《守夜人:長夜》(Vigil: The Longest Night)

玻璃心工作室(Glass Heart Games)

https://store.steampowered.com/app/720560/_/



《OPUS:龍脈常歌 -最終版-》(OPUS: Echo of Starsong - Full Bloom Edition)

SIGONO

https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS/



《OPUS:靈魂之橋》(OPUS: Rocket of Whispers)

SIGONO

https://store.steampowered.com/app/742250/OPUS/



《靈魂之橋前傳:追憶》(Rocket of Whispers: Prologue)

SIGONO



《OPUS:地球計畫》(OPUS: The Day We Found Earth)

SIGONO

https://store.steampowered.com/app/457680/OPUS/


《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》(The Legend of Tianding)

創遊遊戲(Creative Games and Computer Graphics Corporation)

https://store.steampowered.com/app/1406850/_/



《記憶邊境》(Thymesia)

極度邊緣工作室(OverBorderGames)

https://store.steampowered.com/app/1343240/_/



《Asterigos:失落迷城》(Asterigos: Curse of the Stars)

艾可米遊戲工作室(Acme Gamestudio)


《傾聽畫語: 最美好的景色》(Behind the Frame: The Finest Scenery)

曙光工作室(Silver Lining Studio)

https://store.steampowered.com/app/1634150/_/


《文字遊戲》》(Word Game)

Team9

https://store.steampowered.com/app/1109570/_/


《文字遊戲》第零章》(Word Game: Episode 0)

Team9

https://store.steampowered.com/app/1507970/_/


【不在Steam上的遊戲】


《還願》(Devotion)

赤燭遊戲(Red Candle Games)

赤燭遊戲商店:

https://shop.redcandlegames.com/zh-TW/app/devotion


《策馬入山林》(A Ride into the Mountains)

日頭遊戲(Sunhead Games)

App Store(iOS):

https://apps.apple.com/....../%E7%AD%96%E9....../id663106965

Google Play(Android):

https://play.google.com/store/apps/details......


《說劍》(The Sword)

日頭遊戲(Sunhead Games)

App Store(iOS):

https://apps.apple.com/....../%E8%AA....../id924826403......

【開發中尚未發售,但持續關注的遊戲】



《沉沒意志》(Minds Beneath Us)

熊骨工作室(BearBone Studio)

https://store.steampowered.com/app/1610440/_/

(今天剛確認發售日是2024.07.31!恭喜!)



《OPUS:心相吾山》(OPUS: Prism Peak)

SIGONO

https://store.steampowered.com/app/1947910/OPUS/


《The Star Named EOS︰未曉星程》

曙光工作室(Silver Lining Studio)

https://store.steampowered.com/....../The_Star_Named_EOS/

(And so much more……)


【工作室官網/專頁】


赤燭遊戲(Red Candle Games)

https://redcandlegames.com/

https://x.com/redcandlegames


日頭遊戲(Sunhead Games)

http://sunheadgames.com/

https://x.com/sunheadgames


玻璃心工作室(Glass Heart Games)

https://www.facebook.com/VigilTheGame

https://x.com/VigilTheGame


SIGONO

https://www.sigono.com/

https://x.com/sigonogames


創遊遊戲(Creative Games and Computer Graphics Corporation)

https://medium.com/@cgcg.corp.tw

https://x.com/LiauThiamTing


極度邊緣工作室(OverBorderGames)

https://www.facebook.com/OverBorderStudio

https://x.com/OverBorderGames


艾可米遊戲工作室(Acme Gamestudio)

https://www.asterigos.com/tw

https://www.facebook.com/AcmeGamestudio

https://x.com/AcmeGamestudio


Team9

https://team9.co/

https://x.com/Team9Collective


熊骨工作室(BearBone Studio)

https://www.facebook.com/BearHouse518/

https://x.com/BearboneStudio


曙光工作室(Silver Lining Studio)

https://silverliningstudio.co/zh/index.html

https://x.com/SilverLiningWW


【筆者拙文】


初探《Carto》:作為「正在顯現」的世界

https://medium.com/....../%E5%88%9D%E6%8E%A2-carto-%E4......


地緣政治焦慮中的精神謳歌:淺談《OPUS:龍脈常歌》及其系列

https://medium.com/....../%E5%9C%B0%E7%B7%A3%E6%94%BF......


言說我們的症狀:赤燭遊戲中的大衛林區基因

https://medium.com/....../%E8%A8%80%E8%AA%AA%E6%88%91......


當楊士琪不再可能:《還願》、「削蘋果」和塔可夫斯基的燭火

https://medium.com/....../%E7%95%B6%E6%A5%8A%E5%A3%AB......




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