2019年5月4日 星期六

言說我們的症狀:赤燭遊戲中的大衛林區基因

方芮欣發現自己的房間出現在舞台上,幽魂般看著自己生活的搬演,一個布紐爾(Luis Buñuel)式的場景。但它的悲劇性更令人想到《穆荷蘭大道》,這是《返校》的「沉默夜總會」(Club Silencio)

原文刊載於《關鍵評論》:
赤燭遊戲中的大衛林區基因:我們是否只是一個尚未轉場的幻覺?(上)
赤燭遊戲中的大衛林區基因:我們是否只是一個尚未轉場的幻覺?(下)

文/壁虎先生

自赤燭遊戲於2017年1月推出《返校》開始,什麼東西被永遠地改變了。

這個融合了心理恐怖、台灣白色恐怖政治歷史與民間信仰符碼的2D心理恐怖(Psychological horror)冒險解謎遊戲,精湛地一刀切穿了壓抑在台灣社會集體記憶腦隨裡的創傷肌理,其集結驚人的影像創見、精緻時代考究、傳統民俗與現代電子樂,以及漩渦般深入意識最深處的故事結構的美學成熟度,不只令近年試圖處理相同題材的所有台灣電影望塵莫及(儘管在《天邊一朵雲》和《回程列車》這樣的例子中乍現了真正的影像反思的靈光),甚至在兩岸三地造成了巨大的輿論漣漪。至於《返校》即將改拍的電影版本,壁虎先生僅保持謹慎地悲觀。

然後是2019年,以3D第一人稱心理恐怖形式之姿,赤燭再度以立即成為經典的《還願》進行了一次大躍進,赤燭真正進入世界直播主的焦點中,而我們近乎是親眼見證著歷史的發生,以及歷史詭異而可怖的陰魂不散。隨著赤燭捲入「維尼事件」,以及電視媒體的徹底墮落,我們不得不自問,我們是否生活在另一個黑暗時代?我們什麼時候才能走出方芮欣的迷宮般的翠華中學,或者《還願》杜豐于的那個煉獄般的公寓,我們的存在是否只是一個尚未轉場的幻覺,只要過了那個看不見的轉角就會被永恆的黑暗所吞噬?

是在這個驟雨般的時刻【註1】,儘管《返校》、《還願》的各種時代考據和劇情分析已經汗牛充棟,筆者想回來談談另一個主題:赤燭的遊戲乃至心理恐怖遊戲的敘事如何成為可能,它們的美學根基,尤其有一個人總是沒有被提及:大衛.林區(David Lynch)。

儘管林區本人並沒有涉入電玩製作的藝術領域(有趣的是,他的確曾為PS2拍過一系列迷幻破表的電視廣告)【註2】,然而林區電影深深地影響了遊戲的發展,尤其恐怖遊戲在21世紀初向心理恐怖的轉向,以至於幾乎成為眾多遊戲製作人的非正式精神導師。

然而一個近代(恐怖)遊戲史的回顧顯然不是這裡能夠容納的,本文因而將重點擺在林區的創見在遊戲敘事中深植自身的幾個重要轉捩點【註3】,試點出心理恐怖遊戲的敘事如何成為可能的其中一個脈絡,以及赤燭的遊戲如何以一種迂迴的方式,似乎成為台灣真正解開林區式美學密碼的影像敘事作品。【註4】


讓所有角色都變得可疑:《雙峰》X《薩爾達傳說:夢見島》


林區電影對遊戲的影響之所以巨大,首先是由於他們在日本的大受歡迎,尤其是1990年開播的《雙峰》(Twin Peaks)影集在日本的現象級發燒(在日本於1991年播出),在後來甚至更勝美國本土。1992年的前傳電影《雙峰:與火同行》(Twin Peaks: Fire Walk with Me),日本即是唯一賣座的市場。

如果讀者有看最近一次的任天堂直面會(Nintendo Direct)【註5】,大概都已經為任天堂即將重製《薩爾達傳說:夢見島》(The Legend of Zelda: Link's Awakening)的消息而爆走了吧!在這個1993年於Game Boy平台推出的經典遊戲中(薩爾達系列的第一個掌機作品),一個關於遭逢船難厄運的林克(Link)漂流到神秘島嶼的可愛而感傷的故事,當時仍相當火紅的《雙峰》影集即在世界與角色設定起到了相當重要的影響。

《薩爾達傳說:夢見島》的總監手塚卓志即曾在對談中提及,他想要創造一個「雙峰鎮」那樣充滿古怪性格的角色的世界:

「我正在聊將《薩爾達傳說:夢見島》塑造成《雙峰》那樣。在那個時候,《雙峰》很受歡迎。那個劇作正是關於在一個小鎮的一小群角色⋯⋯我想要創造一個,儘管它的規模小至十分容易了解,它仍然會有具深度又鮮明的角色⋯⋯將所有角色型塑成可疑的類型。」【註6】

我們很快注意到,林克醒來首先以為救了他的Marin是薩爾達(Zelda),而Marin的父親Tarin的樣貌根本就是馬力歐(Mario),並很快發現在森林口阻止林克前進的浣熊是Tarin不知情下的雙重身分,這令人不禁想到《雙峰》中的蘿拉.帕瑪(Laura Palmer)/瑪蒂(Maddy Ferguson)與李蘭(Leland)/鮑勃(Bob)。

隨後馬力歐系列(與非馬力歐系列)的角色或以不同的「名字」出現,彷彿是他們的分身靈(Doppelgänger):叫BowWow的Chain Chomps變成無害的寵物,《超級馬力歐兄弟2》(Super Mario Bros. 2)的魔王Wart變成教林克唱歌的Mamu,然後我們碰到Goomba、Shy Guy、Boo、長得分明是路易吉(Luigi)的Cucco Keeper、甚至敵人化的星之卡比(Kirby)⋯⋯他們隨即造成了玩家的「實在困惑」(ontological confusion)。

當然還有作為不詳徵兆的貓頭鷹:在《雙峰》中,貓頭鷹總是被連結到現實的解體與侵擾雙峰鎮的惡靈鮑勃,是異次元的使者。

在《薩爾達傳說:夢見島》中,貓頭鷹不斷指引林克尋找喚醒「風之魚」(Wind Fish)的樂器,告訴林克除非他喚醒風之魚不然他永遠無法離開夢見島,然而我們後來會知道,夢見島是風之魚(林克)的夢境,風之魚甦醒意味著夢見島本身的消失。最後的魔王惡夢(Shadow Nightmares)則以林克過去敵人的陰影版本顯現自己:Agahnim、加農(Ganon)⋯⋯令人聯想到庫柏(Dale Cooper)與他的黑暗分身。

手塚卓志因此不只是將它們作為只是一些彩蛋,而是更根本的借用了《雙峰》的敘事前提:世界是由幻象組成(夢、症狀),在它底下有一個更根本的真相(蘿拉帕瑪死亡的真相/夢見島真正的做夢者),它透過一連串的不祥雙重身分與實在困惑(超自然異相)侵擾著表象世界,主角(庫柏/林克)有揭露真相/醒來的義務(離開夢見島),但真相的揭露/甦醒意味著作為症狀的世界的終結(夢見島消失)。但它是救贖的必須前提,真相的揭露在這個意義上因此是伊底帕斯(Oedipus)式的。這個關於「充滿可疑古怪角色的小鎮」的設定從此深深影響《薩爾達傳說》系列。


實體化的精神煉獄:《驚狂》X《沉默之丘2》


然而如果手塚卓志對林區的挪用還能是一個充滿童趣的神話,林區對接下來這個經典作品的影響則可說是更加深刻而無可挽回,並從此改變了恐怖遊戲的走向和樣貌:2001推出的《沉默之丘2》(Silent Hill 2)。

作為眾多林區粉的遊戲製作人之一,《沉默之丘2》的製作人今村哲裕即曾言林區對《沉默之丘2》的影響,並提到《雙峰》(Twin Peaks)是他本人的最愛。【註7】然而《沉默之丘2》絕不只是借用了林區式的(Lynchian)氛圍美學。

《沉默之丘2》講述主人翁詹姆斯(James)收到一封來自理應已經病逝的妻子馬莉(Mary)的信,說她在「沉默之丘」等他,因此詹姆斯前往查明真相。

首先是一個很明顯的致敬:在一棟廢棄公寓中,詹姆斯碰到三角頭(Pyramid Head)狀似強暴兩個人體模型(Mannequin)的詭異情境,並隨即躲進一旁的櫥櫃中窺視。這完全就是1986年的《藍絲絨》(Blue Velvet)裡傑弗瑞(Jeffrey)躲在衣櫃中,窺視法蘭克(Frank)強暴桃樂絲(Dorothy)的那個經典段落的復刻,也隱隱暗示著遊戲的潛意識故事真相。遊戲中的「天堂之夜」(Heaven’s Night)酒吧也不禁令人想到《藍絲絨》中桃樂絲演唱的那個酒吧。

然而最重要的是整個主劇情的結構。當詹姆斯最後來到湖景旅店(Lake View Hotel),透過一捲錄影帶發現自己殺死病妻瑪莉的真相,積極挑逗詹姆斯的瑪利亞(Maria)作為詹姆斯面對病妻無法滿足的性慾的投射,馬莉和瑪利亞的雙重身分被揭露,並同時揭露了整個遊戲本身,就是主人翁在殺死妻子後所陷入之潛意識混沌狀態之地獄,而地獄中的怪物無非就是詹姆斯的罪惡感化身成的魔鬼,這難道不就是林區的《驚狂》(Lost Highway)的劇情嗎?

《驚狂》中的佛烈德(Fred)(比爾.普曼(Bill Pullman)飾演)在殺死妻子芮內(Renee)後跌入了潛意識痙攣的深淵之中,化身為彼得(Pete)並在一個黑色電影(Film noir)式的劇情世界中,遇見了和妻子一模一樣但更加性感的愛麗絲(Alice)(與芮內同由Patricia Arquette飾演),一個典型的「致命女郎」(femme fatale)。

佛烈德跌入黑色電影幫派冒險中宛如詹姆斯跌入「沉默之丘」,佛烈德面對妻子性慾的無能對照詹姆斯面對病妻的性壓抑,愛麗絲對照瑪利亞,瑪莉/瑪利亞的雙重性無疑就是芮內/愛麗絲的雙重性。在《驚狂》中,一切皆由一捲暗示真相的錄影帶開始,電影中神秘人(Mystery Man)也不斷透過拍攝佛烈德質問他,在《沉默之丘2》中,詹姆斯亦是透過在飯店中看了錄影帶得知關於自己的真相,在遊戲稍早他發現死在電視銀幕前的人,暗示的即是他對於真相的恐懼。

這個「主人翁透過在異次元找線索,發現關於自己心理被壓抑的真相」的敘事模式,隨即成為了一個心理恐怖遊戲的典型,後來的無數大製作或獨立製作,都是循著這個典型。《沉默之丘2》借用了林區呈現心理的架構,成為了一個真正林區式的電玩。


《罪與罰》的通俗化:《飛向太空》X《沉默之丘2》


不過《沉默之丘2》並非詹姆斯的獨語,角色像安琪拉(Angela)、艾迪(Eddie)都有一個與詹姆斯分別的獨立運作的世界結構(而蘿拉(Laura)則沒有因罪惡感產生這個世界),「沉默之丘」也被理解為一個具體實在的地方,有自己的世界設定(lore)(延續前作),宛如一個有意識的場域,導致拜訪者心理結構的實體化,這讓它更像《雙峰》,以及下面一個影響《沉默之丘2》的重要作品。另外安琪拉的創傷、蘿拉的名字,到最後安琪拉字面上地「與火同行」的結尾(相較於詹姆斯的水),實在很難不令人聯想到《雙峰:與火同行》。【註1】


對《沉默之丘2》的團隊的另一個重要影響是《罪與罰》(Crime and Punishment),然而與其說是直接援引杜斯妥也夫斯基(Fyodor Dostoyevsky)的小說,更應該說《沉默之丘2》直接挪用了一個發生在太空中的《罪與罰》作為它的雛形:塔可夫斯基1972年的《飛向太空》(Solaris)。

兩者的相似是顯而易見的:《飛向太空》關於一個精神科學家凱文(Kris Kelvin)來到環繞索拉力星的太空站調查,卻發現理應在多年前自殺死去的妻子哈理(Hari)突然出現在自己面前,索拉力星宛如沉默之丘,實體化來訪者精神深處的罪惡磨難,並將他們以人形送還給來訪者。哈里因而只會以凱文記得的方式呈現、記得凱文記得的事,宛如《沉默之丘2》中的馬利亞,她也因此像哈里一樣,一次次的重複死去與再生的循環。

這個林區和塔可夫斯基在遊戲中的相遇實非偶然。從1920年的《卡里加里博士的小屋》(The Cabinet Of Dr.Caligari)與德國表現主義開始,夢、精神磨難與現實的可疑就已經是前衛超現實電影的題材。在這裡我們沒有適當的篇幅梳理林區如何承接超現實主義、經典好萊塢、希區考克(Alfred Hitchcock),不過《罪與罰》式精神磨難被用夢一般的現實之破碎與重組形式呈現並非突然發生。

因此我們應該注意到像柏格曼(Ingmar Bergman)1968年的《狼的時刻》(Hour of the Wolf)這樣的電影:當麥斯.馮.西度(Max von Sydow)飾演的畫家佛里德(Fridell)來到島上的古堡,而古堡的居民化身魔鬼,古堡成為佛里德必須面對內心罪惡磨難的超自然地獄空間,我們彷彿看到《雙峰》中那個介於世界與世界之間的紅房間/黑居所(Black Lodge)的雛型。

而到大衛林區的《驚狂》,黑居所已經吞噬了整部電影的現實空間,而關於人在苦難的沉默中的沉思,塔可夫斯基無疑是柏格曼的傳人。林區的噩夢,於是在《沉默之丘2》中,與塔可夫斯基的《飛向太空》遭遇。

這是《沉默之丘2》的聰明之處,今村哲裕找到了一個將《罪與罰》的母題通俗化的路徑,透過林區跟塔可夫斯基提供的敘事工具,卻又架空而抽離至純粹關於一對夫妻,有點俗濫的煽情,跳過林區對類型傳統、鏡頭觀點與精神分析(Psychoanalysis)(僅保留最淺顯易懂的部分)迷宮般的玩弄,以及塔可夫斯基的存在主義與冷戰政治的重擔,並用科幻恐怖、無數的世界設定與遊戲本身的互動性的先天優勢(給予遊戲性的「時空體驗」新的意義、玩家的行為導致不同的結局,成為敘事乃至詹姆斯心理狀態的一部分等等)填補文本體量的不足,同時賦予「遊戲性」新的意義。

庸俗或許,但這個媒介的轉譯無疑是天才的,它體現的是,遊戲作為一個敘事媒介,正在尋找一種新的關於時空體驗的可能維度,《沉默之丘2》因此是重要的一步,它正在經歷電影也曾經歷過的,跌撞的探索。


《返校》:台灣的《穆荷蘭大道》,方芮欣的《罪與罰》


林區電影的教訓是:語言(或象徵秩序)不只是現實之上,服務現實的符號,它就是現實(reality),是主體的症狀。他們因而總是圍繞著一句在開頭無法被理解的,來自「異處」的言說,以及主人翁如何最終能夠重新理解這句話,並用第一人稱將它言說出來:「風之魚」的預言、瑪莉的信、佛烈德透過對講機聽到「迪克.勞倫死了。」(Dick Laurent Is Dead)。《返校》開頭無法被理解的言說,或許是方芮欣的「忘記了,還是害怕想起來?」,但更重要的是魏仲廷的「死亡」:「魏仲廷死了。」

林區與心理恐怖遊戲所提供的,正是一種幫助我們重新言說的語言。而這正是赤燭遊戲的傑出之處,他們意識到《返校》乃至政治轉型面對的正是語言的問題,我們的症狀乃是言說的困局。

民間信仰的鬼魅因而不只是文化裝飾:他們正是方芮欣用以理解自身症狀的語言,魍魎鬼差與永劫校園試圖阻抗(Resistance)的,正是方芮欣對自身的創傷之核進行的重新言說。《返校》的敘事核心因而不在鬼魅作惡,也不只是被統治者抵抗統治者的悲情,而是方芮欣伊底帕斯式的詢問。

《返校》因而更接近林區2001年的《穆荷蘭大道》(Mulholland Drive):在其最令人心碎的場景之一,方芮欣發現自己的房間出現在舞台上,幽魂般看著自己生活的搬演,一個布紐爾(Luis Buñuel)式的場景。但它的悲劇性更令人想到《穆荷蘭大道》,那個「沉默夜總會」(Club Silencio),貝蒂(Betty)彷彿是意識到自己的存在真相,劇烈地在座位上痙攣,舞台上歌手倒下後聲音依然超現實的持續。這個無法死去的聲音,正是作為魍魎的黛安(Diane)的存在狀態,這個聲音就是魍魎,《穆荷蘭大道》正是一個關於魍魎的故事。

我們不再如《沉默之丘2》處於一個架空的虛無,而《驚狂》中仍作為背景的洛杉磯終於被提到了前景,《穆荷蘭大道》因而不只是關於一個演員的星夢破碎,而是對整個好萊塢的症狀進行的一次言說,這個症狀是互為主體的、是社會的。

而《返校》之所以有如此巨大的能量,正是因為它給予了轉型失敗的我們,一次重新言說的機會。我們就像方芮欣,無法說出:「魏仲廷死了。」因而成為困在歷史裡的魍魎,而透過「返回校園」(創傷場景),方芮欣終於能夠重新用第一人稱言說自身的症狀。換言之,走出她的穆荷蘭大道,走出她的沈默之丘。當她在最後與魏仲廷對坐,沉默中沒有被說出的,正是「魏仲廷死了。」而這正是轉型正義的核心,轉型正義就是言說。

這是赤燭精湛地幫我們捕捉到的,一個死亡的循環,我們的恐懼正是走不出象徵困局的死亡循環。我們缺乏一套語言去面對我們的罪與罰,而若我們持續無法言說,我們將永遠成為歷史中的魍魎,在拒絕言說的症狀中一次次毀滅自己。

_______________________________________________________________________________


【註1】赤燭表示出於純粹品質檢測緣故,暫時在Steam上下架《還願》,並呼籲玩家「冷靜」。截至本文完成,《還願》依然處於下架狀態

【註2】Welcome to the Third Place & Bambi

【註3】也因為林區對電玩的影響實在太過巨大,本文不會一一列舉無數例子(同時也因為他們彼此的有機影響),僅在此引用下面的整理給大家做參考(讀者只要有看過《雙峰》應該很難在玩《心靈殺手》(Alan Wake)、《邪靈入侵2》(The Evil Within 2)、《奇妙人生》(Life Is Strange)等遊戲時不感到驚嘆。(David Lynch in Video Games - Easter Eggs & References (Twin Peaks, Blue Velvet...)

【註4】《返校》甚至可說是1990年代中期以來,真正突破台灣電影對國民黨來台以來的台灣政治創傷的敘事困局的「台灣電影」,如果說1980、90零年代我們有台灣新電影,2010年代我們有赤燭。

【註5】Nintendo Direct 2.13.2019

【註6】Iwata Asks - Zelda Handheld History. 3. Make All Characters Suspicious Types

【註7】Justin Keeling, IGN PS2 INTERVIEWS SILENT HILL 2 PRODUCER AKIHIRO IMAMURA

【註8】也有一說,是《驚狂》、《穆荷蘭大道》的主人翁身處《雙峰》同一個世界,他們的主人翁在經歷跟蘿拉一樣的經歷,或許只是一個粉絲間的red herring,但仍是有趣的鄉野奇譚。

沒有留言:

張貼留言