2023年12月16日 星期六

沒有蔓草的花園:記《LISA: Definitive Edition》(三)


原文刊載於2023年11月第839期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生


意志、勇氣與幽靈般的痛:《LISA: The Joyful》

《LISA: The Joyful》是《LISA: The Painful》的DLC,是Buddy後來的故事,也是系列的最終章。它關於稚嫩的心如何在危殆中茁壯與迷失,關於創傷後悔恨與自我懲罰的漩渦,以及再度去愛所需要的巨大勇氣。

《Painful》最後Bradley不敵體內長期累積的Joy,終於像氣球一樣膨脹成一團怪誕肉物(就算玩家整輪遊戲都不用任何Joy也會在故事中被Buzzo強迫餵食),恍惚呢喃著LISA的名字,留下傷身累累的Buddy獨自面對眼前的「父親」與整個虎視眈眈的Olathe。遊戲開頭的倒序中,幼時的Buddy被養父教導在Olathe獨自生存下去的第一課:被要求第一次拿刀殺人。而在經歷《Painful》的一切(包括輪番綁架,以及曾被Buzzo割下一個乳頭 — — 為了折磨Bradley)並在《Joyful》開頭無助地接連為Buzzo(反諷地,這個男人現在想救她)和Rando(自Bradley拳下奇蹟似生還清醒過來)所救,被Rando背在肩上的小小Buddy突然產生了一個覺悟:若整個Olathe的(男)人們都想要支配並奪得自己(世上最後一個女人),那唯一活下去的辦法,就是將統治Olathe的所有軍閥通通殺死自己稱王,讓世界為自己而活。整個遊戲的故事便圍繞著Buddy如何啟程實踐這個覺悟:從Rando的背上跳下,Buddy擦掉眼淚,纏上傷帶,以忍者般的矯捷和武士般的意志,拋下在遊戲開頭守護並苦苦哀勸著她的Rando,絕塵而去,並一一殺死了Olathe的所有統治者:傳奇英雄、和平主義者、無畏的戰士或敗類流氓。

途中上述兩個角色至關重要:《Painful》中的仁慈軍閥Rando幼時心思纖細而膽怯,曾被Bradley接到他的道館並被其認為養子,因而實為Buddy的養兄。在與Buddy短暫結盟後因無法接受她的無情計畫而中途退出;Olathe令人聞風喪膽的施虐狂Buzzo與LISA一家的糾葛則源於LISA還在生時曾與之短暫相戀並形成某種施受虐關係,LISA曾要求Buzzo割傷她的臉以試圖打消Marty侵犯她的念頭,LISA死後為了報復Bradley在道場中割下了Rando的臉皮。

《Joyful》遊玩上最大的差異,除了Buddy的靈活身手和主技能不再是空手道而是狂刀亂舞,是Buddy必須時時戴著面具才能與近乎所有NPC正常互動,一旦玩家選擇在任何人在場時摘下面具,(幾乎)所有的中性NPC都會直接攻擊Buddy。而隨著被Buddy刺殺的軍閥越來越多,遊戲背景會逐漸累積越來越多花花綠綠的瑰麗巨大怪物屍首,以及越來越響亮的小號聲,彷彿沙漠中辦起了一場園遊會。

2023年12月9日 星期六

沒有蔓草的花園:記《LISA: Definitive Edition》(二)


原文刊載於2023年10月第838期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生

與火同行:《LISA: The First》

在談到2023年的Definitive Edition如何「完成」《Painful/Joyful》之前,我想有必要回顧一下整個系列的起點:2012年的《LISA: The First》。Jorgensen靠著這個在RPG Maker上完成的業餘作品成功吸引到完成後續作品的眾籌資金,然而回顧《LISA: The First》,已是一個充滿靈光的詭異奇作。這個關於郊區女孩LISA如何「在精神中」私密地對抗並試圖逃出父親Marty魔爪並永恆困於其中的故事,基本上可以被視為Jorgensen的《雙峰:與火同行》(Twin Peaks: Fire Walk with Me)。遊戲開頭LISA被困在髒亂的家屋臥室,並在每次來到客廳時被正在看發出不祥罐頭笑聲的不明電視節目的Marty叫回房間,唯有偷偷從其背後溜走,我們才能離開這個監牢,然後逃進:一個支離破碎的世界?常見的RPG森林背景欺騙了我們,玩家隨即發現這裡也是一個充滿Marty的世界,到處都是Marty(幾乎所有的NPC),戴著墨鏡一臉肥肉,或無端地跟著我們卻什麼也不做,或變成數百個在夜店狂歡的酒徒,或變成一條蟯蟲或成上千萬隻蜘蛛,或化為西裝筆挺的陶瓷娃娃紳士扮家家酒式地向LISA求愛,而LISA的世界也隨著玩家越走越遠逐漸抽象破碎,或成為一片雪白、汪洋、或肉塊組成的地獄、或膽汁排泄池、或迪斯可方塊、或金碧輝煌的皇宮(不明所以的雕像,則令人想起《雙峰》中的紅房間),我們在地圖中盲目地loop back直到碰到關鍵的物品,然而這些「聖物」終究無法拯救我們,只是讓我們抵達一個永遠逃不出的結尾字幕:玩家還在動,但世界已經不動了,只是一團由Marty的臉組成的血肉。在這裡Jorgensen不只展現他在像素畫世界中流動於抽象與寫實物間的天才,更驚人的是籠罩著整個LISA世界的蕭瑟風聲,和時而沉積,時而越來越骯髒憤怒的不祥合成器復古低音,彷彿永遠洗不乾淨的骯髒身軀,真正彷彿是Angelo Badalamenti在《雙峰:與火同行》的延續。

LISA在之後的遊戲中便被設定為已經死亡,我們(暫時)不會再聽到LISA的「聲音」,她成為沒有主體的鬼魂,來自Bradley過去的鬼魂(《LISA: The First》中還沒有Bradley這個角色),世界末日後的、Laura Palmer式(在《雙峰》影集中)的幽靈,一個潛伏於背景中的潛意識創傷爆發,一個謎團,關於(女性的)性受難。但這或許正是原初《LISA: The Painful》的一個幽微問題:LISA在這之後便成為一個純粹的戀物式幻影,只存在於Bradley噩夢(和她在生時短暫遇見的男友Buzzo心中,這成為末日後化為令人膽寒的幫派領袖的Buzzo在整個遊戲中不斷虐待Bradley的理由 — — 沒有從Marty手中拯救LISA — — 我一直覺得這段劇情寫得很像八點檔)。在《Painful/Joyful》之後,LISA除了是創傷物件還是什麼?還可以是什麼?我覺得這正是Definitive Edition試著在《Painful/Joyful》問世近十年之後回答的問題,而是這個「回答」,讓LISA系列真正「變得完整」(並真正進入不凡經典之列)。

2023年12月2日 星期六

沒有蔓草的花園:記《LISA: Definitive Edition》(一)


 原文刊載於2023年9月第837期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生


《地球冒險》和「被遺忘的人」

我一直印象很深刻,在糸井重里1989年的《地球冒險》(MOTHER)中有一個段落,主角/名叫任天的小男孩來到一個迷宮的盡頭,擋在迷宮出口的是一個背對著我們因而不見其面容的NPC。當任天上前攀談,他會告訴任天自己是個「被遺忘的人」(Forgotten Man),說自己並不存在,接著陷入沉默。若任天不斷試著對話,他會告訴任天他看來很善良,說他不知道自己該做什麼,自己有時連呼吸都難以承受,自語如果開始想念他人,便無法獨自一人過活。若我們持續攀談,他會問任天為何堅持與他說話,難道任天也是個被遺忘的人?如果任天答是,他會看穿任天的謊言,並指出顯然有人在等他;如果任天答否,他會叫任天忽視他吧,就像所有其他人一樣。如果任天再度答是,他會感謝任天,然後「消失」在畫面之中,讓出出口。

這裡的細節是,這個出口並不像是個「門」,它的「檻」遠遠太高,在紅白機的平面視角裡,更像是一個「窗框」,因此當「被遺忘的人」消失在「出口」的黑暗中,他看起來更像(我當時因突然意識到這件事而一時寒顫)他從「窗框」上「跳」了出去。耐人尋味的是,當任天也踏出迷宮,畫面切至一個與迷宮內尺規跟透視完全不一致的平面洞窟通道,因而產生一種巧妙的暈眩,就像你在夢中踩空而跌落,卻突然踏著陸地而一時失衡。而出了通道盡頭又是陽光明媚,音樂充滿希望。

這是這個遊戲巧妙地明示暗示成人課題的方式,在一個敵人包括檯燈、動物園動物、嬉皮、卡車、外星機器人跟郊區混混,關於一個天才書呆子、超能力少女、夢境世界公主跟念力外星人的超現實童趣RPG中。

糸井重里是一個介於大衛·林區和大林宣彥之間的鬼才,而《地球冒險》系列或許可謂RPG界的《雙峰》:沒有《地球冒險》,便不會有Toby Fox的《Undertale》,也不會有Austin Jorgensen的《LISA》。或許有一天,我會回去面對那令人髮指的隨機遭遇率,並把《地球冒險》繼續玩完吧。

最近為了宣傳新發行的《LISA: Definitive Edition》,發行商Serenity Forge釋出了一段精緻的真人布偶預告:迷離的綠光從天空中白衣女性剪影眼中射出,骷髏在空中旋轉,大鬍子Bradley和戴著面具的嬌小Buddy的可愛布偶在山崖邊,Buddy的小手微微指向遠方的白光,「結尾之前,不能哭噢!」,旁白這麼說,「LISA終於完整了」。

這支預告正是致敬當年任天堂為《地球冒險》製作的經典真人廣告,而我無法形容它是多麼溫柔、美麗而充滿魔法:聖保羅大教堂合唱團(St. Paul’s Cathedinal Choir)的兒童高音合唱著愛的搖籃曲,真人演員飾演任天一行人,用念力擊潰巨大外星機器人,解體,飛入虛空之中。山崖邊三個小朋友逆著風,小男孩指著超現實的巨大蕈狀雲繪景,然後光線撥雲而出……「結尾之前,不能哭噢!」旁白說道。我每一次重看這支預告,每一次,不知道為什麼,眼淚都近乎奪眶而出。田中宏和和鈴木慶一譜曲的《Eight Melodies》,可能是我這輩子聽過最美的東西。

2023年11月26日 星期日

記一些《無法離開的人》的觀後雜感



原文刊載於2023年8月第836期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生

月初託朋友的福,終於看到陳芯宜的VR影片《無法離開的人》,覺得應該記錄一點自己的想法。陳芯宜是他那一輩導演中最有才華的一位,2000年的首部劇情長片《我叫阿銘啦》足以證明這一點,然而看完這部VR新作我不禁覺得應該調整一下自己對陳芯宜的整體評價。事實上,儘管陳芯宜劇情作品不多,卻似是最能體現台灣電影90年代後的傾向轉移:《我叫阿銘啦》承接那些黃明川最好的部分:具爆發力、不定形的、夢境的和本體論的;七年後的《流浪神狗人》則基本體現近二十年台灣劇情電影(更正確地說,劇情商業電影)的根本套路:樣板扁平的多族群、居高臨下的多線全知、俗不可耐的政治正確逢迎、角色幼體化、迷戀自身蒼白的正義感,所有這些未來黃信堯、鍾孟宏、易智言、楊雅喆、樓一安、何蔚庭等更巧言令色的鄉愿劣作中更明目張膽的套路,在《流浪神狗人》已雛形皆具,而根據該片當年受到的盛讚,那些所謂評論家顯然對此毫無意識。換言之,陳芯宜劇情片於兩千年代的策略轉向是真正體現九零年代最後一批台灣電影原創爆發力的死亡(儘管其之後仍偶有如《恍惚與凝視的練習》此類紀錄片佳作)。

2023年11月17日 星期五

在陰暗的房間中睜開眼睛



原文刊載於2023年7月第835期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生


一段時間以前,我看到了一個可能是我今年所看到的最哀傷而美麗的謎因,我覺得它以一種極其震懾地簡單,精準地捕捉到了一個被藝術震懾的經驗,而這個模板本身的簡單又震懾了我。由於這個謎因是關於《艾爾登法環》(Elden Ring)的米莉森(Millicent),所以請容我先簡單講述一下關於米莉森的故事:

玩家首先在遊戲中遇見米莉森,是在因半神瑪蓮妮亞(Malenia)在與拉塔恩(Radahn)將軍大戰中釋放的猩紅腐敗而滿目瘡痍的蓋利德(Caelid)區域 — — 一個耶羅尼米斯·波希(Hieronymus Bosch)式的地獄般的區域。米莉森的紅靈會入侵玩家的世界,並使出理論上只有瑪蓮妮亞才會的極其致命的水鳥亂舞刀法,然而當我們實際在一個破敗教堂的斷垣殘壁中見到米莉森的實體 — — 一位少了一條手臂,英俊而清秀年輕女孩 — — 並將受人之託取得的能夠抑制腥紅腐敗的金針交給米莉森讓她刺入身體之中,玩家才會意識到米莉森這段時間 — — 包括以紅靈身分入侵玩家時 — — 都因嚴重腐病而處在充滿夢魘的半夢半醒中,而當米莉森醒來,她發現她不記得關於自己過去的一切。她身上有的只有暫時被抑制的腐病,以及一種深深的渴望,她希望知道自己是誰,她覺得自己似乎和傳說中的瑪蓮妮亞有些關係,而不論那是什麼,那似乎是她的天命,她感謝玩家幫助她重新恢復意識,並向玩家表示自己即將啟程尋找那個天命。

2023年11月10日 星期五

《熱帶複眼》:本體懸置之顫動


 本文原刊載於2023年6月第834期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生


近日於張徐展短片集放映中再次看到《熱帶複眼》,其影像布局之本體暗示思索之深,竟又一次令我感到暈眩。去年於北美館見得此片後未能落筆,僅將之選為年度最佳台灣電影,終於今日嘗試書寫,然其結構編織綿密繁複,欲真正說明其傑出之處,很難不一一逐顆拆解……

《熱帶複眼》的影像布局核心,我或姑且稱之「本體懸置」:於現實中攤開現實與現實之間、現實之外的空間,或者,令現實本身內建之懸浮狀態浮現。以鼠鹿過河之民間故事為皮,其內核則是一個本體寓言。

後台

影片頭段我姑且稱之「後台」:森林中飛蠅對圓鏡自照,飛過,鏡中之影卻「幻化」為鼠鹿剪影,剪影再化為層疊之各相動物,同時風聲呼嘯、底噪潛震。接著數隻飛蠅提著「黑布幕」蓋住圓鏡,布幕下鏡型消融,化為一黑灘,並似欲破之繭般鼓動。

在此透過鏡中倒影、複數幻化及布幕等意象,一個由實/虛像、實/戲、做夢者/夢、現實/現實之外、生死輪迴等對位組成的視覺潛意識象徵系統被幽微地建立。一高明之處,是我們一開始看見飛蠅不過是蠅,但當飛蠅拉起布幕、折射出不同形體,牠便同時成為「後台人員」。換言之,蠅在此後於「前台」之「演出」皆因沾染某種「後台」性產生弦外之音,飛蠅成為某種世界之外的使者。同時圓鏡消下亦幽微暗示此後所見之物之懸置:或為某種鏡像/後台之物的折射……

2023年11月5日 星期日

《SIGNALIS》:鐵幕下的星系,死之島的戀人


本文原刊載於2023年5月第833期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生

最近我常常想起與朋友的那些平凡的對話,並因而常常哭泣,那是生活僅存的一點快樂,最美麗的事物,然而對自己最珍愛之人,我卻發現自己無能給予任何東西,再也沒有什麼,比這更加令人痛惡自身….

德國遊戲工作室rose-engine(僅由Yuri Stern和Barbara Wittmann兩人組成)於2022年推出的處女作《SIGNALIS》,是一個十年一見的瑰寶。一個發生在太空的《沉默之丘2》(Silent Hill 2),生存恐怖戰鬥質地令人想起《恐龍危機》(Dino Crisis),風格化的復古3D點陣美術,細筆手繪人物特寫,《穆荷蘭大道》(Mulholland Drive)幻夢般的破碎故事和塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)式的精神奧德賽,而其內核浮現一個極其憂傷的戀人絮語,關於堅貞的癡心,像一把溫柔而鋒利的拆信刀,在輕撫紅潤的臉暇時留下細如絲線的傷….。

東德混搭中國式近未來鐵幕星系帝國,在與前母國的交戰中陷入僵局,一個無法快樂的女孩Ariane被送往深空殖民探勘任務,卻在寂寞的船上與仿生人喜鵲相戀。資源耗盡的太空船最終沒有找到適居行星,帝國捎來要船員平靜為國捐軀訊息,兩人在虛空邊緣的船上共舞、看電影、畫畫、逐漸因輻射污染而病倒。女孩要喜鵲結束自己的生命,喜鵲不肯….。

2023年10月28日 星期六

在夕陽中死去


 
本文原刊載於2023年4月第832期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生


在連續加班兩個禮拜後拿著厚厚的一疊文件,走在前往郵局的路上的某一天,我突然在雙腳快離開自己的灼痛感中,想起了一首我已經忘記很久的曲子,它叫〈I'm Waiting Here〉,是大衛·林區(David Lynch)第二張專輯《The Big Dream》裡面的主打單曲(專輯裡面沒有,但包裝裡面有附一張下載卡),一時間情緒湧上心頭。

我一直很喜歡林區的音樂,但很難跟別人談起,因為大部分的人可能不特別知道林區的音樂,因而突然想要記下一點關於林區音樂的東西。

2023年10月21日 星期六

記《惡魔靈魂》的少女雅思蘭莉亞和《我是傳奇》

 


本文原刊載於2023年3月第831期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

文/壁虎先生

自從破完PS3的原版《惡魔靈魂》(Demon’s Souls),我就難以放下和少女雅思蘭莉亞(Maiden Astraea)的Boss戰遭遇。《惡魔靈魂》是FromSoftware的「魂系列」(Soulsborne)遊戲裡我最後一個玩到的,也是整個「系列」的開端。Sony在2020年推出PS5的時候找了藍點遊戲工作室(Bluepoint Games)不惜工本製作了富麗堂皇的重製版(Remake),然而現在想想,只能回去玩原版可能是那種最莫名其妙幸運的事情之一(不過兩個版本的優劣是另一個話題了)。

《惡魔靈魂》講一個叫帕雷塔尼亞(Boletaria)的古王國,因喚醒了古老惡魔而引發了一場災禍,挾帶著惡魔的濃霧壟罩土地,人們的靈魂被惡魔奪去而成為行屍走肉,靈魂在遊戲中意味清晰理智,無魄之人因而宛如殭屍般因飢渴靈魂本能地攻擊其他生靈。而玩家角色的靈魂被一個神殿的力量奴役而不斷復活,目的是要我們奪取足夠強大的惡魔靈魂以獲得與古老惡魔面對面的機會。

少女雅思蘭莉亞是「腐朽谷」(Valley of Defilement)這個關卡的最後一個「惡魔」。人們將一切他們視為汙穢、不潔和低賤之人與物棄置在這個深谷之中,這些無處可去之人便在這個瘟疫肆虐的山谷形成危如累卵的聚落。教會聖徒雅思蘭莉亞因聽聞深谷中的苦難,和她的忠心騎士卡爾·文蘭(Garl Vinland)前去希望能拯救他們,卻一去不復返。

2023年10月20日 星期五

《百夜縫生》:作為影像製作的遺體修復

 



原文刊載於《紀工報》第六十期(2023.05.15)

文/壁虎先生

一、


今年金穗獎的紀錄片入圍影片中,由薛若儀與黃聖鈞導演的,拍攝大體修復師文萍的《百夜縫生》,大概是我看到最動人也最喜歡的一部,被動地因為它沒有做很多事,主動地因為它令我想到很多東西。

我喜歡它沒有用任何一種音樂去對你正在看的影像做任何一種總結性的詮釋,它意識到這不需要,我喜歡它的寂靜。

然後我喜歡它純然地是一個勞動影像,一個工作中的人的影像,整部影片全部是拍攝文萍的工作。它既不是在介紹大體修復師是一個怎麼樣的職業,也不是在試圖建立任何一種關於主角文萍的心理刻劃,而純粹是這樣的影像:文萍這個人正在工作。

它沒有一刻坐到一個訪談節目式的對位,讓文萍解釋自己的工作性質和特點,影片本身對此也並不置喙。事實上,介紹自身的工作便是文萍工作的其中一部份,因此攝影機捕捉文萍向家屬說明自己即將進行的作業,向網友展示自己的塑模技術並邀請大家追蹤的影像,更接近一隻手雕抹黏土的物質勞動影像,而我們只是同家屬或所有非業內旁觀者站在同一個位置,去觀看一個正在工作的人,文萍說話的影像因而不只是訊息的視覺妝點或證據,而就是文萍說話的影像。它遠比影片踏入影像之前進行任何意義上的再解釋,還要自然而深刻。

我還喜歡它既不是關於文萍也不是關於家屬的「故事」的一部影片,我一點都不在乎「故事」,也不想看到任何的故事,誰的故事都一樣。我想要看到一部「影片」,關於活生生的人的「時間」。還有什麼故事,能比得上人真實而卑微地在時空中的場本身?

我們也並不被告知曉文萍這個人的心理動機,影片沒有任何一刻停下腳步要文萍解釋自己的心路歷程,不論是透過她之口,或者影片之口,我認為這是一件再好不過的事。我們只有在兩個地方間接聽到文萍提起關於自己的事,一是文萍與車禍家屬提到自己的舅舅,另一是文萍在車上向拍攝者提起一次為往生孝女服務而淚流不止的經驗;然而前者是文萍工作的前台工作的一部分,而後者我們也不知道這為什麼會讓文萍如此有感觸,就像我們偶爾會突然聽到朋友提起某件令他們動容的事,但因為不知道如何對突如其來的傾訴回應或追問而沉默。影片的沉默反而保留了文萍作為一個被拍攝的對象的完整性,文萍因而反倒更多而不是更少,她的形象反而更鮮活而不是被詮釋支解;它也同時保留了觀者本身與影像之間的關係,它可以是更接近時空本身、更複義的影像;許多紀錄片範示未必了解,因為我們總忍不住傾訴。

我亦喜歡它並不自命嚴肅或賣弄其多愁善感,影片很清楚它的工作:專注於人在工作的日常本身之中閃耀的東西。

2023年10月14日 星期六

關於在棺材裡唱歌跳舞

 


本文原刊載於2023年2月第830期《幼獅文藝》「在棺材裡唱歌跳舞」專欄

(原文並未附圖,這張美子小姐的圖,是昨天臨時起意畫的)


文/壁虎先生

去年祖母過世的時候,我被提醒了一則家族故事。身為長孫,我被母親告知許多家族故事,以好在牌位前認出親戚的身分,招呼喪客。完全沒有負起這方面責任的能力的我,則馬上將那些故事全忘了。這是我唯一記得的一則,關於祖父的第一任妻子。

祖母是祖父的第二任妻子,他的第一任妻子,姑且稱她為美子小姐好了,很年輕就因霍亂過世了,當時是日治時期,台南的鄉下地方,貧窮加上對瘟疫的恐懼,美子被埋葬得很潦草。近一個世紀過去,我忘記是哪位姑姑,說她被託夢,說大媽的身體很痛。那個時候還要去荒煙漫草中燒山掃墓,隨著親戚年齡漸大,這便顯得很不方便。這時大媽的託夢便被視為一個徵兆,更順理成章出現不作為便會影響家族運勢之說,姑姑叔叔們便湊了一筆錢,選好商家和良辰吉日,進行撿骨遷移靈骨塔的儀式。

後來聽母親說,棺材打開,才發現一世紀前仰身下葬的美子小姐,骨骸是俯身趴臥於棺材內的,顯示美子小姐在蓋棺下葬之時不只還活著,還尚存在棺材內翻身的力氣。我還記得,每次說到這個故事,母親就會很激動表示,當時為了遷葬曾在戶政事務所大發雷霆,似乎是因為遷葬需要一定親屬關係之內身分(不太確定是不是需要直系血親),且需要相關證明文件的緣故,而美子小姐沒有子嗣,也不太可能尚存戶籍文件,因而曾一度被戶政機關拒絕。

2023年10月7日 星期六

《安娜凱莉娜之修女傳》和作為幻痛的空缺


本文原刊載於2023年1月第829期《幼獅文藝》
「在棺材裡唱歌跳舞」專欄


在賈克·希維特(Jacques Rivette)改編自狄德羅(Denis Diderot)小說的1966年電影《安娜凱莉娜之修女傳》(La Religieuse)中(下稱《修女傳》),有一個可能是我這輩子看過最不凡的「剪輯」。說「剪輯」其實不太精確,更應該說是某種「敘事手段」,而且是「只有電影可以為之」的「敘事手段」,我暫且稱之為「作為幻痛的空缺」,而我很訝異它竟如此鮮為人知。

《修女傳》描繪少女蘇珊身為母親私生女,被貪婪、虛榮又懦弱的貴族父母視為孽障,在監禁、剝奪權利和情勒哄騙之下,遭迫入隱修院成為修女,並在修院與修院間經歷了一連串的磨難。這個「剪輯」發生在蘇珊第二次宣示之時。

蘇珊在片頭宣誓儀式中公開抵抗,導致儀式不了了之。得知身世後,她在母親以自身清譽和苦難要脅下徹底絕望,違逆己心答應被送至第二間隱修院,並遇見對她充滿同情的院長莫尼。宣示當天早晨,為蘇珊憂慮不已的莫尼來到其床前安慰她,院長出鏡後修女們緊接來到蘇珊房間為其換上俗世禮服;然後鐘聲敲響,剪到鐘聲迴盪的長廊定鏡,蘇珊母親彷彿受驚嚇的動物不知身處何處,跌撞地入鏡出鏡;然後院長入鏡,面容疲憊憂傷(院長不久後過世,開啟了蘇珊一連串的受虐),緩步自不同於蘇珊母親之方位出鏡,留下空蕩的長廊。下一顆鏡頭,已著修袍的蘇珊獨坐居室拿書發呆,修女敲門告知蘇珊接著的合唱課,蘇珊問她:自己是否真的宣示了?修女則回應「昨天,你是我們姊妹了。」蘇珊後來自述前一天的記憶完全空白。

換言之,蘇珊「宣示」的戲「不見了」。

2023年1月23日 星期一

2022其他遊戲筆記(Soulsborne Music & Boss Ranked, Favorite Lines and Scenes in Games 2022)

 Favorite Soulsborne Music Ranked


1. Bloodborne - The First Hunter

By 齋藤司(Tsukasa Saitoh)


2. Dark Souls 2: Scholar of the First Sin - Sir Alonne

By 北村友香(Yuka Kitamura)


3. Dark Souls 3 - Dark Souls 3

By 北村友香(Yuka Kitamura)


4. Bloodborne - Ludwig, The Holy Blade

By 鈴木伸嘉(Nobuyoshi Suzuki)


5. Bloodborne - Lady Maria Of The Astral Clocktower

By 北村友香(Yuka Kitamura)


6. Dark Souls 3 - Sister Friede and Father Ariandel

By 北村友香(Yuka Kitamura)


7. Dark Souls 3 - Secret Betrayal

By 北村友香(Yuka Kitamura)


8. Sekiro: Shadows Die Twice - Corrupted Monk

By 北村友香(Yuka Kitamura)


9. Sekiro: Shadows Die Twice - Divine Dragon

By 北村友香(Yuka Kitamura)


10. Sekiro: Shadows Die Twice - Demon of Hatred

By 北村友香(Yuka Kitamura)


11. Bloodborne - Orphan Of Kos

By 齋藤司(Tsukasa Saitoh)

2023年1月20日 星期五

壁虎先生年度片單2022

2022年度片單——舊片



1.《巴頓芬克》(Barton Fink)

1991|Joel Coen


2. 《深閨疑雲》(Suspicion) 

1941|Alfred Hitchcock


3.《Le Tempestaire》

1947|Jean Epstein


4.《星際牛仔》(Cowboy Bebop)

1998|渡邊信一郎


5.《醫院風雲I》&《醫院風雲II》(The Kingdom I & The Kingdom II)

1994、1997|Lars von Trier


6.《海濱》(On the Beach)

1959|Stanley Kramer


7.《意亂情迷》(Spellbound)

1945|Alfred Hitchcock


8.《日正當中》(High Noon)

1952|Fred Zinnemann


9.《小報妙冤家》(His Girl Friday)

1940|Howard Hawks


10.《天使之翼》(Only Angels Have Wings)

1939|Howard Hawks


11.《紅河谷》(Red River)

1948|Howard Hawks


12.《嚴密監視的列車》(Closely Watched Trains) 

1966|Jiří Menzel


13.《消防員的舞會》(The Firemen’s Ball)

1967|Miloš Forman


14.《秋月》(Autumn Moon)

1992|羅卓瑤

《咒》與機器學習



原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第六十一期(2022.08出刊),原文標題為〈《咒》與「字母換位效應」重訪〉

文/壁虎先生

在最近刊登於《紀工報》關於今年金穗獎紀錄片《522次斜陽》的文章(註1)中,我提到了一些該片獨特音像組合所製造的效果,在談及因為攝影機與主角凝視的等同,而讓影片產生一種「懸念」的段落時,我原本要接續提及這類效果通常在恐怖片,或更確切地說,偽紀錄恐怖片中被更普遍使用,這是為什麼看到它出現在人物型紀錄片中(而且是有效使用)是一個有趣的經驗。不過,為了避免岔題可能造成的困惑,我後來刪掉了這個小註。然而文章完成後,我發覺文中談到的另一個音像組合效果及我所借來解釋此一效果的概念,可能亦非常值得拿來回放到偽紀錄恐怖片中檢視,這個概念即是「字母換位效應」(transposed letter effect):一個文章段落,即便每個字都拼錯(字母換位),在一定條件下你也能讀得懂。

在那篇文章中,我提到此效應的案例時稱它為「假重演」:一個類似重演的影像,會在敘事的催眠下(該片中是旁白),被觀眾自然地感知為重演,儘管影像的內容不是重演。然而要達成此效應,它亦不能是任意影像,它需要「夠像」重演影像和旁白之配合。但反過來說,只要夠「像」,它就會有被感知為重演的效果。事實上,拼錯不只不一定影響語意,甚至能藉此一「不一致」傳達更多語意。它的電影分析價值正在於此:對符徵的形狀/組合之捏塑如何影響符旨。

2023年1月9日 星期一

【2022金穗獎】謙遜的親密性:談《522次斜陽》



原文刊載於《紀工報》第五十七期(2022.07.19)

文/壁虎先生

即便是一個謙遜的奇蹟,也應當被視為一個。這屆金穗獎紀錄片入圍影片中,來自澳門的《522次斜陽》(Five Hundred Letters from Home,2021)便是這一個謙遜的奇蹟。這部 50 多分鐘紀錄片,關於一個年輕女子和她的女兒,關於這個女子如何因被海關搜出持毒入獄,如何在獄中分娩,如何重建與父母和與自身的關係。影片像蓮花般以倒敘法一步步向觀眾揭露故事,從一個女子拍攝女兒奔跑上學的鏡頭,隨著自述滑入,我們意識到鏡後的掌鏡人為化名為「陽光」的主角。

陽光的自述旁白領導著影片,影像則由陽光自身搖搖晃晃地拍攝生活紀錄、舊照片、陽光和友人在海灘上、重訪舊地時由第三人拍攝的破碎鏡頭組成,然而我們沒有一刻感到影片的拼貼感,我們甚至不應該用「支離破碎」這樣的詞去描述它的影像(因為這只不過是相較於某種「範式」介紹性影片來說的),我們感受到的,是一種親密性,一種無時無刻的切實的在場,一個或可稱之為謙遜的親密性。

一個散文般的意識回流,直接、透徹而流暢,並沒有任何「支離破碎」或「任意性」的樣子,源於敘事的任務已經由陽光的旁白所肩負了,因此電影選擇解放影像。晃動的生活影像因而沒有敘述故事的必要,一件已經被做的事情便不需要做第二遍,也因此,我們的腦袋觀看許多場景時,自然而然地將它感知為與敘事水乳交融,除非我們回頭仔細檢視這些影像,不會發現他們其實並不是真正地在重演正在被敘述的事。

拿陽光講述當年警察如何來她家裡搜索的段落,陽光講述這段情境時,我們看到的並不是當時的錄像,也不完全是重演,而是陽光自拍自己的手開抽屜,可能在重演也可能只是在找什麼東西的手的影像,配上一些靜態的家中不知所以角落的照片。它卻有辦法在觀眾的腦海中自然而然地形成一種類似重演的效果,儘管它頂多只能算是一種半重演。它在這裡真正重要的是達到一種類似共鳴箱的效果,影像不是敘事事件之再現,而是一種共振,一種擴大。當陽光提到自己的少年時期的模樣的時候,我們看到的可能是陽光的幼時照片,卻也有可能正在看陽光拍攝自己女兒在奔跑、畫畫、搭電梯或和陽光遊戲。

在這裡,最洽當地能描述此一有效性的是「Typoglycemia」,或者「字母換位之非辭」(transposed letter non-word)效應,或者促發內隱記憶的促發(priming)效應。甚至不該說這裡的影像組成像是這個心理學效應的發生,因為它「就是」這個效應的實際案例。而一切亦並非任意的拼貼,就像促發效應所揭示的那樣,即便同樣是非原詞,原詞原先已有之字母換位所造出的非原詞,還是會比加入新字母的非原詞,還更容易促發我們對原詞的記憶。因此,再來便是我們如何在電影的範疇裡去定位這些影像的共鳴表現力。

象徵秩序的破碎:評《島・國》和《事件現場製造》



原文刊載於《紀工報》第五十六期(2022.05.19)

文/壁虎先生

《島.國》,偷偷地是一部喜劇

自紀錄野草莓運動的《廣場》(The Right Thing,2010)及近身觀察 318 運動中核心成員的《街頭》(The Edge of Night,2018)後,江偉華的新紀錄片《島.國》(The Islands,2022)伴隨當年太陽花核心成員之一、青年運動者陳廷豪在運動後於馬祖進行政治工作的生活,更深更直接地探測台灣/中華民國這個想像共同體的核心並間接觀察運動耐人尋味的後果(與後果之缺乏)。

因在馬祖當兵的經驗退伍後,陳決定將「在此島進行政治工作」視為社會實踐的想像標的,而「台灣獨立國」認同的陳和充滿「中華民國認同符號」的馬祖人文地理形成了美妙的化學反應,我們無處不可見符號秩序從其邊界「抖落」的各種物質化,這是為什麼即便拍攝陳執行再庸常的瑣務也一點都不無聊,因為不論是在馬祖沙灘檢垃圾、手機收訊、處理國旗旗桿、向觀光客介紹廢棄碉堡、敲下廢棄軍事建築的一層層的油漆到和路人小孩聊天,符號秩序的三重邊境(中華民國邊境/陳的台灣國邊境,馬祖為一個「藍大於綠」之島/中華人民共和國的隔岸邊境)無時無刻因自「國」的「離心」以最生動的方式在物質世界中剝落宛如剝落的油漆。

這也是為什麼《島.國》的本質其實是一個低調的喜劇。看著聽話的陳廷豪如何乖乖地將一面中華民國國旗運往勝利堡,而先是同伴必須將旗桿踩斷(不然塞不進後車廂)然後旗子被升上旗桿,再因民眾指出「符號秩序錯誤」而必須將旗子降下把多出的金色桿頭球用大力鉗剪斷而必須開車去工具室再回旗台,再發現原來金色球下面還有木製桿柱本身必須要再剪斷,才能真正讓重新被升起的旗子對到鐵桿頭的頂點以免釋放出錯誤的訊息(符號秩序和物質世界的錯位被接平),就好像在看巴斯特・基頓(Buster Keaton)如何在火車頭前進同時邊在火車頭最前端拿著巨大木條鋪排尚未完成的鐵軌,或看賈克・大地(Jacques Tati)如何在巴黎的玻璃大樓為了找電梯而迷路,在勝利堡的每一天,就是確保物質世界依然和符號秩序「齊平」。

但也正因為馬祖文化地形結凍在國共內戰最激烈的時刻,隨意排出的豐滿符號透過陳廷豪獲得了新生的張力(陳不斷地向鏡頭「詮釋」自身的行為及其意義),剛好為過往拍攝急切衝突現場的江偉華,帶來了一種能在舒緩中依然飽含張力甚至更精準、更多了考古縱深的文體,因而形成一個雙重奏,由陳做一些閑散瑣務再由跟在後面的江用攝影機「撿起」那些抖落在地上的符號「渣渣」。

葬送之刃的花園:《血源詛咒》和達利的《記憶的堅持》



原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第五十七期(2022.04出刊)

文/壁虎先生

自月餘前拿到《血源詛咒》(Bloodborne)的所有結局,與傑爾曼(Gehrman)在大樹花園中的兩次交手就一直像是某種隆重的記憶纏繞著。這是我第一個 FromSoftware 遊戲,之前並沒有玩過三魂(然後 PC 伺服器就下架了)[1],在那之後只破過《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice),即使事先對類魂遊戲毫無感情,這個 7 年前的遊戲依舊震撼了我,而傑爾曼的花園毫無疑問是我經歷過最美、最憂傷、也最震撼的結尾 BOSS 戰之一(當然在第三結局「月之精靈」(Moon Presence)會意思意思下來一下,但祂在這裡不是我們的主角)。


被遺棄之存有之痛

這個場景發生在遊戲中一直被視為是安全地帶的「獵人夢境」(Hunter’s Dream)最後,若我們拒絕花園中傑爾曼的提案(在夢中被他處決,忘掉一切並在「清醒的世界」中醒來),他會從輪椅上起身,噓喘走向我們,然後以閃雷般狠辣的精準揮出他的那把巨大鐮刀,我們後來知道它叫「葬送之刃」(Burial Blade)。然而,首先令人招架不住的,是齋藤司為這個場景所譜作的〈The First Hunter〉歌劇般的鬼神泣訴,在哀嘆中還帶有一種就算絕望、依舊必須維持一份高傲的任性,就彷彿傑爾曼這個人,他被困在這個「夢境」已經數世代之久,久到他對周遭的一切幾近麻木,連自己出於對愛徒瑪麗亞(Lady Maria)無可度量之迷戀,所親手雕生出來的人偶活生生地在場,都已經無知無覺(甚至邀請獵人們「分享」她)。然而在他出招時歲月彷彿不存在,夢境監獄也彷彿不存在,存在的只有鐮刀本身的專注,和一個寂寞老男人惡狠的嘶吼。

我因此不覺得他在最後只是想高尚地解救我們,儘管我們可以非常小的機率,在遊戲中的花園角落發現他脆弱無助地像個嬰兒般在夢中哭泣,希冀有人能帶他脫離這個噩夢,並清晰感受到那令人心碎的反諷與悔恨。而在這裡,遊戲以一種很難能可貴的肅穆強烈地具現化了這樣一種情感:對依戀的割捨。來到這裡,玩家大多已經對自己的角色,對這個狩獵之夜,產生依戀,而傑爾曼的存在便是要以最儀式性的隆重,完成我們對角色和這個夢的割捨,不然就像所有迷失的獵人一般,太長的夢會吞噬一切(遊戲中我們所獵殺的都曾經是人)。而我想傑爾曼在這裡,即便他如何痛苦,依然帶有不甘之心,這是為什麼他的出手如此不自覺狠辣。

也因此兩個獵人在這場沒有輸贏、亦無關世界定局(?)的戰鬥,只是體現著作為被遺棄之痛的存有之重。獵人小屋在大樹背後燃燒,而大樹下盛開的無數法絨花瞪大他們見證悲劇的眼睛,反射著哀戚的圓月月光,白花淹沒定義花園邊界的無數墓碑,而墓碑之外是籠罩整片天空的超現實血藍灰黑色雲彩。從虛無天底的白色迷霧中,聳立著一排排像是要頂住天空卻不果,因而攔腰折斷的如石柱或煙囪的枯黑樹幹。我們鎖定傑爾曼,自然形成一個以他為軸心、墊步環繞花園的移動模式,因為傑爾曼的主攻擊來自近距離用鐮刀將我們勾向他,而他的噓喘步履之慢,飛身出刀之快,會自然為我們訂出一個可攻可守的觀察距離。因此,當我們宛如時鐘指針圍繞著他並與之飛身錯過,大樹下的一切美麗與死亡滲出的血藍也繞著傑爾曼旋轉,而當他無預警飛身躍起,鐮刀刃波刷落花田之間,我們的視線會被自然地帶向躲在視覺邊緣的瞳月。

我想是那個超現實的天空顏色和那些突兀的斷截天柱,懸置了這個情節的具體,體現了某種更曖昧的技法魅力,我一直無語言掌握那是什麼,直到我震驚地看到了薩爾瓦多‧達利(Salvador Dalí)1931 年的畫作《記憶的堅持》(The Persistence of Memory):不會有一個更好的視覺能濃縮《血源詛咒》的一切了,遊戲製作人宮崎英高不可能沒看過這張畫。




作為現實的記憶之夢

從遊戲中「古神祇」(Great One)「亞彌達拉」(Amygdala,又是杏仁核的意思)掌管的「惡夢邊境」(Nightmare Frontier)的陡峭山岌,能夠遠眺「遠古獵人」(The Old Hunters)DLC中的「小漁村」(Fishing Hamlet);在剛走出瑪麗亞的鐘塔的小漁村口,我們又能看見水底下的「雅南城」(Yharnam);在「獵人的夢魘」(The Hunter’s Nightmare)的雅南城中,我們又能發現理應是小漁村才會出現的蟹殼類人形生物掉落……[2]而《血源詛咒》的本體論是這樣的:它關於古神祇們所作的夢。他們之所以被視為神,他們的血被學者拿來做實驗,被注射到雅南居民身體裡,不是因為他們全知全能全善,而是因為他們被發現除了可見可傷的怪誕物身,還有高人「一層」的「存有位階」。我們後來才會慢慢理解:他們作的夢,能形成一層對人類而言的「物質世界」,而這一層世界自立於時空之外,有自己的時間與永恆。遊戲更暗示這些夢祕密地連繫、層疊一體……然而反諷的是,這些被稱為 Great One 的東西,其實更接近迷路的徬徨宇宙外星生物,而他們彷彿在恐慌中作了一場噩夢,將我們都吸進去。

也因此在玩過遊戲後再看到這幅《記憶的堅持》很難不意識到,它幾乎就是一張《血源詛咒》的「地圖」:「惡夢邊境」的貧瘠峭崖幾乎就是畫中右上角克雷烏斯角(Cap de Creus)的陡峭石崖的翻版,而傑爾曼花園外的虛空則宛如延伸了畫中的混媚色天空和掛著軟鐘的無頂枯木,但更難以忽視的是,前景達利筆下那隻擱淺沙灘上、宛若伸出舌頭的沉眠人臉的軟體怪物,它難道不正是我們在小漁村發現擱淺於沙灘上的白色蛞蝓狀魚形古神「科斯」(Kos)嗎?它擱淺的身形彷彿就是直接照著達利筆下的「臉物」捏成……而如果你能擊敗剛從奄奄一息的科斯子宮爬出,並在痛苦的恐慌中哭嚎地拿著胎盤衝向玩家的「科斯的孤兒」(Orphan of Kos)並走近觀察科斯的屍骸,會發現這個巨型軟體生物藏有一張人類的臉。甚至畫作桌上軟鐘蒼蠅的影子,都形成一個彷彿是披著披肩的人形。遊戲中獵人最典型的服飾,正有著那樣的披肩,彷彿暗示著我們在蓋斯柯恩神父(Father Gascoigne)和其他所有獵人身上所見證的事實:所有獵人都有野獸的影子,而界線的崩潰只是遲早之事,所有雅南人都已經飲下星神之血……。

兩部坐滿觀眾席的紀錄片:《獨舞者的樂章》與《給阿媽的一封信》



原文刊載於《紀工報》第五十五期(2022.02.02)

文/壁虎先生

《獨舞者的樂章》

導演李立劭的《獨舞者的樂章》描繪現年 80 歲的林絲緞從學生時期開風氣之先,擔任模特兒到成為舞者的經歷。儘管它是一部紀錄藝術家的故事,它最大也最顯而易見的問題,乃是電影忘記了自己本身也是一門藝術。

展示舊照片、素描畫像和重現畫家勾勒模特兒的一筆一觸的同時,電影以一種粗魯的方式在整部片中鋪滿過度壅腫的鋼琴和弦樂。除了舞者回到故地看窗外遠方、在路上遊走和受訪者回訪故居之外的鏡頭,沒有其他除了人物報導拍下的角色勾勒性。電影停下自己向我們交代受訪者當年的逸事與事蹟,一些著名藝術家的名字在訪談中被丟下,除此之外,受訪者大篇幅透過那些以自己為型而塑的雕塑,向著鏡頭說明如何保持姿勢不讓身體僵硬,電影本身卻被動地宛如癱瘓一般,一個滔滔不絕的受訪者成為一種導演無法負擔的重擔,以至於影片除了留下很多老人叨叨絮絮拿出美麗老照片憶當年的影像之外,並沒辦法讓我們有深刻的印象,卻更加讓我們意識到電影失去主體性,意識不到它的鏡頭、音樂與剪輯也應該要是一種「雕塑」。也因此,當老者在樹林裡試著重現自己當年的舞作,草率的剪輯、大量交代資訊的對話和煽情音樂的疲勞轟炸,也已經將老者動作中的變化與顫抖輾壓過去。電影不隨舞者編織與舞動,被動地腦死拍攝而令人無感。

紀錄片最好的部分,都是當年畫家與攝影家所留下的藝術作品和展現舞者當年英姿的照片本身,但電影沒有一刻「凝視」眼前的受訪者。我們或許會因為林絲緞在指導身心障礙學員時的觀察力而獲得啟發,但正因為她不斷在鏡頭前強調「觀察」的重要,我們更加意識到電影本身也只是想告訴我們,受訪者做這件事是如此地重要、了不起與具有社會意義,電影並「不觀察」眼前的情境,鏡頭只是影像化的展品說明,沒有「伸展」,沒有「節奏」,也沒有「生命力」。

影片平庸地使用令人產生宏大感的音樂,我們被點水式地交代事件,被要求讚嘆受訪者生命創作的社會性與衝撞時代的偉大,並被告知這是舞者的使命招喚,但我們沒有興趣聽舞者的創作理念,我們想要看到與聽到他們被電影轉譯。或許,這部影片現下的狀態能夠達到業主或本屆金馬獎複選評審僵化而無趣的要求,因為顯然他們不在乎電影作為藝術,只在乎電影作為偉人傳記的插圖與註解。但這不是來自電影這個媒介本身的要求,電影自我規約,安分守己地化約自身為專題報導,儘管受訪者告訴我們,去撞牆,然後化解反彈的動作。

另外,林絲緞同時也是導演的母親,不過我們並不在電影中查覺此特殊關係為電影本身帶來什麼特殊的效果。