2025年2月9日 星期日

【2024佳片選(其三)】關於《末日小隊請登入》的一些隨筆



文/壁虎先生

1. 《登入無盡島》(又名《末日小隊請登入》)(Knit's Island)(2023)
艾齊·巴比耶(Ekiem Barbier)、吉廉·寇斯(Guilhem Causse)、康坦·雷古許(Quentin L'Helgouac'h)



似乎有可能是《末日小隊請登入》(Knit's Island)(原名:《登入無盡島》)大部分戲院上映的最後一個禮拜,本來也沒有要特別寫一篇評論。其實這種被我選到年度佳片第一的影片,我都會想說放到第一就好,然後就假裝沒看到。但其實後來都會有點遺憾,《殺戮荒村》(Bacurau)有人代理的那一年應該多叫幾個人去看。一開始看到入座人數好像不是很好的時候感覺好像也可以寫一下,後來口碑發酵似乎又不太需要了。其實我想大部分我能接觸到的讀者群想看的應該都已經去看了,但不知道為什麼覺得還是乾脆把它寫完好了。以下與讀者分享一些關於這部片的隨筆(亦同時因為對這部片現有的討論還有些不滿足,儘管幾乎都是好評。但我本來想說這會是一篇比較短的文章....):


一、


雖然「遊戲」總是《末日小隊請登入》大部分的宣傳焦點,但首先你需要意識到的是,大部分的「遊戲」其實不是「長這樣的」,這其實是一個「特例」。雖然我自己沒玩過《DayZ》,但大概知道那個概念,曾經有幾年有一陣多人hardcore生存zombie survivor的風潮,但即便當時乃至推到今天,這部紀錄片去紀錄的都是一個非常「特別的」遊戲。它是一個hardcore的「沙盒」(sandbox),它基本上是蓋出一個巨大視覺擬真而物理連續的地圖,然後設計一些非常苛刻的生存系統機制,讓你有辦法去「模擬某種真實嚴峻環境中的生存」,並且不強制告訴你「應該去幹什麼」而是「看你想幹嘛就幹嘛」因此而存在角色扮演的空間。光是這兩點其實就是「主流遊戲」中的「例外」。那些真正最多人玩的「遊戲」其實是會更往在乎玩家方便度(即便是「視覺上」擬真的遊戲)的方向發展,而一些當代更受歡迎的線上遊戲(甚至跟這個有親緣關係的)基本上更多是回合制遊戲(甚至越來越手遊化或直接做手遊移植)。這種hardcore的擬真生存沙盒雖然有一群固定的死忠和一些當代變體(例如rogue like extraction shooter),但在整體玩家圖譜而言也是一個比較偏門、for專屬TA的類型(可能除了《Minecraft》,但那就不是視覺寫實的路線了)。

換言之,這部片之所以能紀錄到一群泡在裡面這麼久的、用這種像是生活在其中並「自行角色扮演自己發明出來的角色」並一起建立一個社群的玩家,首先是因為它選了一個特別而且極端以模擬真實生存且並不強制你有什麼遊戲目標為賣點的「遊戲」。而遊戲中拍到的這樣能產生感情的社群又是一個特例中的特例,換言之,這是hardcore中的hardcore(這或許是為什麼他們主要訪到成年人)。

所以當我們談虛擬與真實時,首先你要意識到的是,大部分的人泡在的虛擬不是「長這樣的虛擬」,這個直觀上模擬真實的虛擬其實反而是一個「特例的虛擬」(真正有在玩這個類型遊戲的朋友可以告訴你更準確的這個遊戲類型的系譜,這個就要請教真的有在玩這個類型的玩家了)。


二、

再來是,這部片避免了一種常見的行外俗見,亦即只是表淺地使用遊戲中最表層的可見視覺能指「說自己的話」。它以一種操作上有效的赤誠試圖建立一個對這個遊戲(乃至遊戲中的玩家)的本體性質考察,也因此得以看到比那類粗枝濫造的「關於遊戲的電影」更多珍貴的事物。簡單地說,這部電影沒有只是粗暴地指認(錯認)遊戲中的例如槍枝、殺戮、部落式社群然後說噢這反應了我們潛意識中的殘暴衝動或將之誤認為這個媒介的本質等等;或者只是完全不在乎遊戲本身的脈絡是什麼然後透過遊戲中奇觀拿去套自己在進入遊戲之前早就寫好的關於資本主義、戰爭、文化的你自己帶進去的雄偉宏論。這是我大部分在看到「關於遊戲的電影」的時候(尤其在影展看到的時候)會第一個「篩掉」的東西(我一直到TIDF的加場才第一次看到這部片就是因為我很遲疑它會不會是這樣的影片)。

這樣的影片其實是很多的,很多不玩遊戲的「研究者」或「藝術家」很喜歡很輕浮地做出這種影片(然後很容易替自己冠上「實驗」的帽子)。這不是說我們不能對這些遊戲做文化研究分析,在有真正明確的標的且對脈絡有充足的本體論理解和方法論操作方式的前提下也的確會有正當的方式這麼做,但大多數的時候,我們更常看到沒空玩遊戲的「研究者」誤以為自己的「盲點」就是他們的研究對象的「重點」,在這樣的情形中,遊戲本身的內容與他們的本體論脈絡其實根本就不重要。他們時常沒有意識到一件對玩家而言非常直覺近乎常識因此也幾乎不會被言說的事物,也就是當你進入一個遊戲中的時候,玩家角色的行為,以及行為本身的「意義」,其實是會根據遊戲的「系統」設計本身所「重構的」。換言之,你要做的第一件事情應該是要釐清在這個「世界」,尤其是在遊戲體驗可塑性如此之高的遊戲中,玩家「可控的」行為是什麼以及它是怎麼樣被雕塑的,才能辨別「什麼樣的行為是特別而有意義的」,而談論遊戲中的符徵跟其與現實的關係之前,首先要釐清這個行為或物件在遊戲中扮演什麼樣的功能性角色。就像古早時很多人類學家第一次接觸異文明時常常首先驚嘆「這個文化怎麼如此野蠻或古怪」,因為重新調度過後的行為意符「相對位置」沒有首先被畫出來(而以一種很奇妙的方式,許多初碰他們沒在玩的遊戲的研究者,跨時空地會重蹈早期人類學家在現實中的覆轍)。這是第二點應該把這部影片跟其他關於遊戲的電影區別開來的東西:這部影片的拍攝者從一開始就把「他們自己」擺到了一個操作上相當有效的位置,從而很快地就「找到了重點」而避免了這樣的情形,這個我想開始觀看不久就會意識到。對沒看過這部影片的朋友而言,我想這會是有意義的資訊。


三、

第三是,這絕對不是「首部在遊戲中拍攝的紀錄片」。即便是除了最廣義的意義上來說所有玩家直播與上傳的playthrough(這些其實沒有理由不是「紀錄片」,我們之所以不稱他們為「紀錄片」只是因為他們「太多」了,而不是我們有辦法做出本體論上真正的嚴格理據),也除了那些早在2000前後就已經使用遊戲畫面作為當代錄像或實驗電影一部分的影片(我們也沒有理由說他們不是紀錄片),即便是在非常狹義的意義上來說,而且即便是在這個遊戲類型裡,也可以在Youtube上找到非常多內容也非常豐富的至少兩種幾乎是以傳統紀錄片方式敘事的影片:關於這個遊戲類型的興衰史、它如何從一個遊戲的Mod自己變成一個遊戲,哪個update對遊戲產生了本質上的改變,community和開發者之間如何或好或壞的互動乃至背後有哪些故事等等;另一種則是關於在這個遊戲類型當中的某個遊戲裡,多年來哪些暱稱的玩家如何組成了哪一個軍團或派系,這些派系的認同是什麼,派系與派系之間的衝突與興衰史,哪個update如何影響他們的存在,甚至背後真實玩家的如何離開或新成員進入如何改變這之間的權力消長等等,換言之,針對遊戲內部玩家自己自發產生的「Lore」與「史書」。光是這兩種「影片」若不論或長或短就已經可能不可勝數,而他們最有模有樣的甚至可以像是一個真正的Discovery或歷史頻道節目。當然就更不用說其他類型的遊戲的各式各樣的「影片」了,即便我們用最小氣的方式限制影片的嚴肅敘事語調與長度,都還是篩選出像是模仿動物星球頻道考察遊戲中生物與植背的生態紀錄片、關於遊戲地圖中水脈的嚴肅地理學考察、關於遊戲世界設定中的經濟系統研究、或者某遊戲歷年speedrunner如何彼此競爭與突破世界紀錄的speedrunner史云云等等,總之你想得到的慣常紀錄片形式,可能都已經存在了(當然就更不用說迷因影片了)。

因此實際而言,它大概是想說,它是「少數」大部分畫面在遊戲中拍攝,「像大部分紀錄片那樣」訪問「實際人類」,通過國際影展、影展獲獎獲得電影界權威認可,並進入到院線發行機制的,並且可能是大部分沒有無聊到會天天滑youtube到一些奇怪的地方的觀眾,會在人生中第一次看到的,大部分畫面在某個遊戲中拍攝的紀錄長片。我並不是那麼介意though,我知道它的意思(雖然它並不正確)。而它確實有它的「獨特」之處,它拍到了一些那種最好的紀錄片會拍到的那些東西,只是未必是因為它是「少數在遊戲中拍攝的紀錄片」(而可能更因為它「『知道』自己是」。


四、

所以到底是什麼讓《末日小隊請登入》捕捉到了一些別人可能未必有意識去捕捉到的一些事物?作為一部電影,作為一部紀錄片?我覺得是在這裡,答案同時重疊於這部片隱藏但也最有趣的角色們(而看過這部片的人會知道,這部片有許多美麗的角色):也就是這三個拍攝這部片的「人」自己本身,以及他們將自己「扮演成」「紀錄片工作者」這件事。


五、

這一開始是一個「需求」:也就是作為「戰地記者」這件事。因為這個遊戲本身對於死亡有較為嚴苛而不可逆的懲罰機制(你會失去你的物品,而且不會respawn到你死亡的位置而且沒有fast travel),而你會碰到的其他玩家都有可能有殺傷你的能力,所以為了避免錯失拍攝的時機、走散,但更重要的是,為了要好好地「介紹自己」(因為遊戲本身並沒有任何機制告訴你「你是誰」,你的身分因而,如真實世界一般,取決於你的可見行為與說帖,並且遊戲中允許玩家開mic),他們首先會向他們在遊戲中碰到的其他玩家「集團」,宛如電影中前幾個遭遇所展示的那樣,介紹說「我們是紀錄片工作者」(而且他們超級有禮貌)。而如我們所見,電影中的前幾個玩家集團的成員,在愣了一下之後,很快就會彷彿「理解」這是什麼意思。我們於是看到他們成功地來到幾個集團的集散地與他們的成員互動(我一直到現在才慢慢意識到這對這部電影是一個多麼重要的言說,甚至可能是最重要的言說之一。但這到後面一點會比較好說明)。

而他們的頭幾個訪談也彷彿因此真的有種「戰地記者」的味道,他們碰到了一個古怪但可愛的派系,談到他們如何沒來由地喜歡射殺一些其他玩家(甚至會製造出一些好玩的情境自娛娛人,例如綁架其他玩家當自己家裡的家具),但因為認知到他們是無害的「戰地記者」所以沒那麼做,並且非常友好地向他們一一介紹自己(他們甚至還跟大家口頭簽了受訪同意書)。然後電影跟著他們到街上殺殭屍,碰到不明的其他玩家突襲,這裡有一個非常好也非常戰慄的收尾,就是他們碰到不知來自何方的玩家的突襲而成員四散,然後畫面跟著其中一位拍攝者的POV,我們聽到他低聲地在子彈呼嘯而過時說「不要」,直到他看見一位身分不明的玩家走來,試著向他解釋自己是紀錄片工作者,是和平的,然後被擊殺。儘管我們都知道這是一個「遊戲」,而在下一刻三位成員們也繼續前進他們的旅途,我還是覺得這是一個戰慄而恐怖的影像,但它之所以戰慄與其說是來自POV被射殺的畫面(它可能不會跟真實世界一些人們最後看見的影像有什麼太大的不一樣),不如說是來自他低聲不自覺地說的那聲「不要」,也就是不論這個情境有多「虛擬」,有什麼東西是具穿透性的:也就是象徵上的相對位置。那聲「不要」來自一個「認知落差」的拒絕,換言之,來自對方玩家首先並不知道、聽不懂、聽不到或忽視了拍攝者(乃至在這一刻代入的觀眾們)對「不想被擊殺的紀錄片拍攝者」的扮演(而我們並不知道扮演的深度),並導致了扮演在這裡的中斷。

但電影在這裡也收得非常漂亮:它非常明智地在這個大約1/3的段落拋下這個對「戰地記者」的認同模擬(影片並沒有被遊戲表面上的影像所迷惑,它僅只是一個PVP遊戲的自然機制,而在一個末日生存遊戲中,能和槍戰比擬的深入行為系統並不多),他們很清楚地明白在「這個世界」中這不是最有意義的環節,而有更獨特而有趣的事物,專屬於這樣的遊戲才有可能的事物,而它正來自那些未被開發者預設,卻由玩家自己開發出來因而存在的象徵系統,因此在接下來的內容中,我們是
大部分地透過與一個友好團體的成員們(一個自創教派的牧師(Reverend)、一對真實世界中的情侶/夫妻、一個喜歡洞穴的南非研究員等等)的越來越深入的「對話」,進行對「世界邊緣」各種意義上的探索。


六、

是在這裡,三位拍攝者「我們是紀錄片工作者」的言說,不再只是避免拍攝中斷的物理「需求」,而默默地在背景中成為使這部片本身的「本體論探索」成為可能的「框架」。這其實才是根本上我們在影片中觸及「真實邊界」的地方:因為它關於我們「是誰」。因此與其說影片對「現實」的探索來自遊戲對現實的虛擬近似度,不如說它來自「現實本身的遊戲性」在遊戲當中的再現,反過來說,這部片最大的力量,來自當觀眾潛意識裡意識到對於「虛擬性」從遊戲中反向「滲透」回「真實」之時:為什麼遊戲中的玩家們會「懂」三位拍攝者說「我們是紀錄片工作者」是什麼意思,並歡迎他們的來訪,而不感到奇怪?為什麼影片具有某種嫁接現實的穿透性透明度?這其實首先正是因為它的拍攝者在遊戲中介紹自己為「紀錄片工作者」,所以這些受訪的玩家才連同自己的扮演以跟紀錄片工作者說話的方式跟他們說話。因此當我們認識到這位玩家正在「扮演」一位「牧師」的時候,難道我們不也正意識到,這三位拍攝者正在「扮演」著「紀錄片工作者」嗎?

這才是真實的邊界所在,不是在遊戲中地圖的邊界(與邊界之外(out of bounds)),而是在「人」扮演「人」時的象徵框架,換言之,透過與遊戲中角色們的深談,我們同時認識到他們(在遊戲中)「扮演的」與(遊戲外)「實際現實中扮演的」兩個身分,而在遊戲中,他們並不是全然地沉浸在這個「扮演的」角色之中,而是「同時」對扮演的角色與現實中的自己有一個宏觀的「能看到兩者」的意識。這才是現實邊界之外之物,電影所真正拍到的「邊界之外」之物。如果只是看到遊戲擬真世界中的「邊界之外」與「bug」(穿透地圖而在天空中游泳、跨過地圖的邊界看到無盡的未被coding的世界延伸),那的確也很有趣,也可能會在我們心中產生一些震撼,但若沒有前面的這些玩家們關於「自己」的扮演的雙面性的訪談,這些影像便沒有辦法獨自在電影中具有深刻影像化核心題旨的意義,但在這裡,因為這些訪談中玩家對自身的自述本身「穿透了扮演」,他們(這些影像)才成為了能透過具象化捕捉到「現實之外」的經驗的超現實隱喻。

更直接地說,《末日小隊請登入》默默地拍到了一個這樣的反身性提問:如果所有的「角色扮演」都有一個真實的「玩家/操作者」在背後,那扮演著「紀錄片工作者」的拍攝者自己,真實的操作者又是誰?「扮演著觀眾」的觀看者實際上又是「誰」?換言之,當我們扮演著現實中的角色時,若我們可以「下線」,我們「是什麼」?這才是這部片真正在自覺與不自覺間觸及到的事物,因為我們通常在現實中「並不下線」,我們永遠是「扮演著自己」,但實際上,我們扮演著的「東西」是我們「在象徵秩序中的存在」,但象徵秩序永遠沒有辦法真正指到「我們的真實」,指到「它想要指到的東西」(能指永遠只是在自我增生中指向更多能指),而我們永遠沒有辦法,也永恆沒有辦法,真正說清楚我們「下線時」究竟「是什麼」,遑論「是誰」。遊戲因此只是給予了我們一個框架,去具象化這個象徵秩序與永遠無法指到的「真實域」/「遊戲外」的,人之為人的存在框架,並讓我們得以在參與的同時「從旁」觀察它。因此,遊戲中的訪談似乎總是帶著一種淡定而放鬆的泰然,來自遊戲製造出了一個框架讓遊戲內的角色/玩家能夠同時很自然地「跳出來」談論「下線後的自己」,這在現實中難以做到,這樣的「自己」在現實中卻總是存在著,以一種不安的無以名狀的狀態。

這是為什麼這部影片要把所有的「使用者介面」(UI)拿掉(雖然真正遊玩時玩家是看得到的),這不只是因為好看而已,而是因為「真實世界是沒有UI的」,它因此造成了影片呈現的世界與真實世界無形中透過透明性的穿透嫁接,旨在串聯起真實世界中我們作為UI的,對世界的「認知」本身:在「象徵秩序」中的扮演(而在這部紀錄片中,也就是「言說」)。

事實上,人類最早的UI正是「神」寫的:UI告訴我們什麼?它告訴我們我們生命中所有行為的道德屬性、我們擁有與不擁有什麼、我們值得什麼、我們是誰、我們還有多少「血量」、何謂生死、何謂放逐、我們的社會關係與地位、世界的規則、乃至世界的樣貌.....。換言之,人類給自己設定的UI正是出自一個能看到我們「線上」的所有行為但又同時存在於並能看到「線上之外」,因而能同時看到線上與線下與我們的兩種身分的存在。早在「遊戲」發明之前,人類的生活本身就已經是「遊戲性」的了,唯一的差別,是我們還沒有那樣的詞彙,而我們是如此地投入,如此地專心地扮演,依賴於扮演,並且(不得不)以我們的一切物理存在(生命本身)為代價地扮演,以至於我們幾乎忘記(或者隱隱約約地知道)我們只是扮演著,而扮演之下我們還是「什麼」,只是我們忘記了,或「沒有詞彙去言說它」,我們很少試著把自己還原為某種扮演之外的「玩家」,因為我們會失去我們目前的認知介面(UI),而歷史上的所有哲學家,其實都只不過是一代一代地試著重新發明詞彙,去指向這個UI「到底(會)是什麼」。現實世界的艱難,身為人的處境,因而不外乎能夠化成這樣的一個說法:我們永遠在試著釐清我們的UI到底是長怎樣,卻又同時被逼著要推進遊戲本身。我們為什麼會絕望,因為UI告訴我們我們失去了我們的價值或者我們無處可去;我們為什麼會恐懼,因為我們發現我們突然在一瞬間失去了認知世界的UI(或者我們不小心發現了它本來的不存在)(而我們有的時候會以為,只有自己看不到),卻還被留在遊戲中無法下線。

在影片中一段多年情侶的對話中,他們不知不覺就提到了關於遊戲的話題,他們提到說讓小孩子玩遊戲其實沒什麼不好,但同時亦思考著這樣的可能性,也就是一整個社區或世界的所有人都登入在遊戲中,那有誰能「叫喚我們回來」真實世界呢?

如果扮演著自己本身便是遊戲,那「叫喚我們回來」是什麼意思?為什麼影片最後牧師走向海的彼端的鏡頭有種令人不禁動容的輕盈(而它剛好精妙地,是一個牧師,一個與神溝通的人),因為我們正看到認知往彼岸走去的隱喻,因為我們在現實世界中,難以直接體會到那樣的經驗,很確定我們會不論被叫喚回何方,一切都會安好。


七、

然而這部片還有一個隱藏的題旨:也就是「善」(kindness),或者說,在這個特別的情境之中,我們在這些玩家身上發現的那種精神上的獨特的放鬆的氣質,是否是有意義的?我覺得這才是影片真正觸及到真實與虛構的辯證(而沒有試圖回答而只是展示)的東西。在影片中,我們很難不意識到一種,在這些玩家與拍攝者乃至與彼此的互動中,「沒有包袱」的「溫暖與淡定的閒意」。「善」或許未必是最好(精準)的辭,或許是「慷慨」或「體貼」(我也不清楚),但它確實被我們所感受到,而它的獨特,似乎不只是因為他們剛好都是「好人」(我們並不是真的「知道」),而是他們對扮演內和扮演外的自己的同時認知,並且對他人「也是這樣」的同時認知,帶來了某種存在緊張的暫時懸置,從而使一種「慷慨」變得容易。但它是真實的嗎?或者,它在什麼意義上是有意義的?我們會說,這樣的善或「慷慨」是「不真實的」,因為,它來自遊戲本身的沒有代價性(遊戲的虛擬擔保一種我們不會真正傷害彼此的默契,因此人們才能自發地對彼此友好而慷慨),換言之,它只存在於世界與世界「之間」。

然而,影片中受訪者們的善首先並不是理所當然的事,事實上,這在大部分的遊戲內或遊戲外社群間都不是理所當然的事情,更常的時候我們會意識到,社群在遊戲內或遊戲外的行為「可以很toxic」。因此首先我們需要知道這是這群玩家們他們自願並自行製造出來的。因此勿寧說(或者退一步說),這些拍攝者在遊戲中碰到的玩家們都某種程度上,透過這個創造性的扮演機制,偷偷地體現出了自己某種「對善的想望」(或對「更好的自己」的想望),而人們偷偷地在遊戲中「扮演著更好的人」這件事,是真實的,而且是有意義的。只是這樣自然的條件,跟結構,在現實中,是很艱難的(甚至是危險的)。其實小島秀夫的《死亡擱淺》(Death Stranding)某種程度上就是在講這件事,只是小島是透過強制遊戲設計,讓玩家「被允許」或「被引導地」「自願」做出幫助其他玩家的行動,而這正是那個遊戲的辯證所在:在那個遊戲故事中,主角將世界連結起來,本身是一件善的行為,但反諷地世界的被連結成為某種惡的或毀滅的捷徑。我覺得是在這個意義上,他們共同的,以及許許多多的當代大眾娛樂故事的「末日」的設定,在這裡真正共同體現出了一種相當直觀的我們對於善的可能的「無法想像」或「只能這樣想像」(或用齊澤克喜歡的話說,想像世界末日,遠比想像資本主義的終結要來得容易)。只有在懸置真實世界時,我們能夠成為更道德的人。

但或許我們亦可以反過來說,難道這樣虛擬的結構不正因此是有意義的嗎?當我們想起影片中的牧師的時候,我們難道不正應該意識到這樣的一件事情:牧師勸人行善,正正不是因為「信仰」,而正是因為他扮演的同時也知道他「正在扮演信仰」,正是因為他在扮演,所以不會真的「消失」其中,而其他玩家也同時知道,彼此才能如此和睦而無害?換言之,這難道不正是一件發人深省的事:當我們處在世界「之中」,我們永遠處於緊張;然而當我們處於世界「之間」,然後從世界「之間」扮演世界「之中」的角色,而所有人都意識到扮演的存在與來處(因為所有人都知道這是遊戲),世界(與他人)變得並不恐怖。這使我不知道為什麼想起了齊澤克曾經提到過的他想像中的某種「完美關係」,反諷地正是伴侶雙方都有「代理機器人」的關係(我忘了細節,但大意似乎是這樣):在這樣的關係中,「機器人」跟「機器人」彼此行使所有伴侶應盡的義務、會發生的劇碼跟情節,換言之,機器人跟機器人做愛,機器人跟機器人守貞,機器人跟機器人吵架,機器人跟機器人照顧彼此的庸俗的撒嬌與傲慢,然後因此他們彼此都自由了(從象徵義務中,因為有人正在代替自己行使自己的象徵義務),雙方因而都可以做自己想做的事(但我覺得這裡的「機器人」如何「操作上真實而有效的存在」應該是不清楚的)(而我想這也或許也正是重點)。我不知道為什麼在這個時候想到這個半像笑談但半形而上非常認真的思想實驗,我覺得在遊戲中,某種程度上,我們可能不小心摸到了這個半玩笑半認真的思想實驗想要講,但實際上又講不清楚的東西(換言之,遊戲中玩家扮演著角色卻又跳出角色看著自己的扮演而保有自主權的結構),它不小心真正體現了這個形而上相對結構(即使在最樂觀的想像中,它都只屬於某種被延長的瞬間)。

因此儘管影片後段將它的鏡頭擺向某種體現著善的想望的人,這樣的訊息並沒有被影片所遺忘,也就是,在影片最後,當我們看到玩家們彼此在真實中拍攝的屋外街景的剪接時,我們感到了一種寂寞。換言之,影片意識到,這樣的善,是存在的,但它存在於一個永恆凝結的瞬間之中的,它只能是一個像是祕密的東西(又或者因為它是一個祕密所以它有可能),我們在想望著,儘管我們做不到。這是影片結尾真正的詩意所在(它同時呼應著這部片剛好拍攝於疫情期間,另一個時空凝結的「暫時的末日」的脈絡;不過許多這裡訪問到的玩家在遊戲中的年齡都遠遠超過疫情的那幾年,疫情因而比較像是這部片開始拍攝的機緣而不是反應對象)。因為我們的認知條件的確是有限的,但我們依舊想望著登入與登出同時可以被我們所容納的世界,無論這個想望在現實中是如何艱難(而容易被他人誤用,而容易被自己所遺忘)。影片透過遊戲具象化了這個想望,它想要保護這個經驗,像是保護一個珍貴的記憶,
關於你與你的愛人慵懶地躺在床上看著玩具燈打在昏暗的房間天花板上的星星(我並不是真的知道這是什麼意思,但我想像是這樣),在也是稍縱即逝的永恆中,這是為什麼許許多多的人不斷地登入(或看電影)。


八、

所以為什麼不等串流再看就好,好問題。這種製作精良的紀錄片其實都很sneaky,他們會偷偷在一些地方做非常雕琢的精工。這部片我第一次是在京站大廳看的(第二次雖然在長春小廳但依然成立),他們為這部片做了超好的戲院混音
(然後這對這部片來說無比地重要),我個人是無法想像在串流平台上複製。



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