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2025年6月7日 星期六

An Initial Exploration of Carto: the World as the Act of Appearing

 

By MrGeckoBiHu(壁虎先生)

(This review was originally published in Traditional Chinese on January 10, 2022 in a printed Taiwanese Newspaper The Affairs(The Affairs 週刊編集) Issue No. 54, and later published on their official website)(You may find the full original texts here)


(This English version of the article you're now reading is translated by myself, on June 8, 2025)


In Hellblade: Senua's Sacrifice, there is a level in which the Celtic warrior Senua enters the domain of the malevolent spirit Valravn. There, things are not what they seem. Amid the smoky forest, inside the maze of the crumbling stone ruins, are wooden archways on which shamanic totems and skeletons hang. And the player will gradually discover that, passing through these gates in a specific sequence and direction, will cause bridges to materialize out of thin air just as the wooden posts of the archway slice across the screen, and the stone walls previously blocking our way and the shamanic totems previously hung on trees disappearing. It is as if we just step into a "space rupture," as if we have skipped over a portion of reality. You can even step back from the "frame" formed by these archways and, from a different angle, perceive the "discontinuity" and "rupture of the scene" inside and outside of the archway frame, like viewing a scene through a shattered glass pane, or an image that’s been inaccurately reassembled with tapes after being torn apart. However, if you did not pass through or arrive at these archways in a particular sequence, just walk through them spontaneously or randomly, then nothing extraordinary will be registered by our senses about these archways, no different from an ordinary archway. They stop being the "rupture point" of the scenery, even passing through them back and forth continuously, we would not have perceived any discontinuation in space, these become mere man-made objects, and the "rupture" of space that just now appeared, miraculously disappeared.

Now, imagine that we are both Valravn and Senua, and we hold a magical map capable of manipulating the spatial reality around Senua. This is precisely what in Carto, an 2020 indie game made by Taiwanese studio Sunhead Games, our young little girl protagonist Carto was doing. Living aboard an airship high in the sky, Carto's cartographer grandmother possesses a magical map. And through reassembling pieces of this map in a puzzle-like manner, the appearance of the world itself changes in response. One day, in a mischievous mistake, Carto, who lives abroad with her grandma, accidentally causes the ship to be struck by lightning, falling onto the surface world below, and is separated from her grandmother. But she still holds a fragment of that magic map in hand, so she sets out on a journey to find a way to reunite with her grandma.

On our first stop in Carto, a small fishing island, Carto's first mission immediately showcases the game's magical core mechanic in an elegant and concise way: An absentminded old fisherman stands by the shore, describing to Carto his home on the east shore, but he's forgotten where east is and how to get home. When Carto unfolds her map, we see a series of tile pieces within each a certain pattern of natural terrain was drawn, and are randomly pieced together, forming a "seemingly incomplete" landscape (each tile contains up to two types of terrain). The player can see Carto and some other characters' locations on the map, however the player will soon realize that this island does not have an east coastline, in fact the tiles never extend there, that area is "lacking out of bounds" on the map. So, the player selects the tile containing Carto and the fisherman, rotates, moves and connects it to the east side of the map. And when the terrain aligns, a house then "materializes itself out of thin air" on the tile. Closing the map, we find that Carto and the fisherman now "already are" standing next to his seaside home, then the old fisherman thanks you for "guiding" him home.

2023年1月20日 星期五

《咒》與機器學習



原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第六十一期(2022.08出刊),原文標題為〈《咒》與「字母換位效應」重訪〉

文/壁虎先生

在最近刊登於《紀工報》關於今年金穗獎紀錄片《522次斜陽》的文章(註1)中,我提到了一些該片獨特音像組合所製造的效果,在談及因為攝影機與主角凝視的等同,而讓影片產生一種「懸念」的段落時,我原本要接續提及這類效果通常在恐怖片,或更確切地說,偽紀錄恐怖片中被更普遍使用,這是為什麼看到它出現在人物型紀錄片中(而且是有效使用)是一個有趣的經驗。不過,為了避免岔題可能造成的困惑,我後來刪掉了這個小註。然而文章完成後,我發覺文中談到的另一個音像組合效果及我所借來解釋此一效果的概念,可能亦非常值得拿來回放到偽紀錄恐怖片中檢視,這個概念即是「字母換位效應」(transposed letter effect):一個文章段落,即便每個字都拼錯(字母換位),在一定條件下你也能讀得懂。

在那篇文章中,我提到此效應的案例時稱它為「假重演」:一個類似重演的影像,會在敘事的催眠下(該片中是旁白),被觀眾自然地感知為重演,儘管影像的內容不是重演。然而要達成此效應,它亦不能是任意影像,它需要「夠像」重演影像和旁白之配合。但反過來說,只要夠「像」,它就會有被感知為重演的效果。事實上,拼錯不只不一定影響語意,甚至能藉此一「不一致」傳達更多語意。它的電影分析價值正在於此:對符徵的形狀/組合之捏塑如何影響符旨。

2023年1月9日 星期一

葬送之刃的花園:《血源詛咒》和達利的《記憶的堅持》



原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第五十七期(2022.04出刊)

文/壁虎先生

自月餘前拿到《血源詛咒》(Bloodborne)的所有結局,與傑爾曼(Gehrman)在大樹花園中的兩次交手就一直像是某種隆重的記憶纏繞著。這是我第一個 FromSoftware 遊戲,之前並沒有玩過三魂(然後 PC 伺服器就下架了)[1],在那之後只破過《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice),即使事先對類魂遊戲毫無感情,這個 7 年前的遊戲依舊震撼了我,而傑爾曼的花園毫無疑問是我經歷過最美、最憂傷、也最震撼的結尾 BOSS 戰之一(當然在第三結局「月之精靈」(Moon Presence)會意思意思下來一下,但祂在這裡不是我們的主角)。


被遺棄之存有之痛

這個場景發生在遊戲中一直被視為是安全地帶的「獵人夢境」(Hunter’s Dream)最後,若我們拒絕花園中傑爾曼的提案(在夢中被他處決,忘掉一切並在「清醒的世界」中醒來),他會從輪椅上起身,噓喘走向我們,然後以閃雷般狠辣的精準揮出他的那把巨大鐮刀,我們後來知道它叫「葬送之刃」(Burial Blade)。然而,首先令人招架不住的,是齋藤司為這個場景所譜作的〈The First Hunter〉歌劇般的鬼神泣訴,在哀嘆中還帶有一種就算絕望、依舊必須維持一份高傲的任性,就彷彿傑爾曼這個人,他被困在這個「夢境」已經數世代之久,久到他對周遭的一切幾近麻木,連自己出於對愛徒瑪麗亞(Lady Maria)無可度量之迷戀,所親手雕生出來的人偶活生生地在場,都已經無知無覺(甚至邀請獵人們「分享」她)。然而在他出招時歲月彷彿不存在,夢境監獄也彷彿不存在,存在的只有鐮刀本身的專注,和一個寂寞老男人惡狠的嘶吼。

我因此不覺得他在最後只是想高尚地解救我們,儘管我們可以非常小的機率,在遊戲中的花園角落發現他脆弱無助地像個嬰兒般在夢中哭泣,希冀有人能帶他脫離這個噩夢,並清晰感受到那令人心碎的反諷與悔恨。而在這裡,遊戲以一種很難能可貴的肅穆強烈地具現化了這樣一種情感:對依戀的割捨。來到這裡,玩家大多已經對自己的角色,對這個狩獵之夜,產生依戀,而傑爾曼的存在便是要以最儀式性的隆重,完成我們對角色和這個夢的割捨,不然就像所有迷失的獵人一般,太長的夢會吞噬一切(遊戲中我們所獵殺的都曾經是人)。而我想傑爾曼在這裡,即便他如何痛苦,依然帶有不甘之心,這是為什麼他的出手如此不自覺狠辣。

也因此兩個獵人在這場沒有輸贏、亦無關世界定局(?)的戰鬥,只是體現著作為被遺棄之痛的存有之重。獵人小屋在大樹背後燃燒,而大樹下盛開的無數法絨花瞪大他們見證悲劇的眼睛,反射著哀戚的圓月月光,白花淹沒定義花園邊界的無數墓碑,而墓碑之外是籠罩整片天空的超現實血藍灰黑色雲彩。從虛無天底的白色迷霧中,聳立著一排排像是要頂住天空卻不果,因而攔腰折斷的如石柱或煙囪的枯黑樹幹。我們鎖定傑爾曼,自然形成一個以他為軸心、墊步環繞花園的移動模式,因為傑爾曼的主攻擊來自近距離用鐮刀將我們勾向他,而他的噓喘步履之慢,飛身出刀之快,會自然為我們訂出一個可攻可守的觀察距離。因此,當我們宛如時鐘指針圍繞著他並與之飛身錯過,大樹下的一切美麗與死亡滲出的血藍也繞著傑爾曼旋轉,而當他無預警飛身躍起,鐮刀刃波刷落花田之間,我們的視線會被自然地帶向躲在視覺邊緣的瞳月。

我想是那個超現實的天空顏色和那些突兀的斷截天柱,懸置了這個情節的具體,體現了某種更曖昧的技法魅力,我一直無語言掌握那是什麼,直到我震驚地看到了薩爾瓦多‧達利(Salvador Dalí)1931 年的畫作《記憶的堅持》(The Persistence of Memory):不會有一個更好的視覺能濃縮《血源詛咒》的一切了,遊戲製作人宮崎英高不可能沒看過這張畫。




作為現實的記憶之夢

從遊戲中「古神祇」(Great One)「亞彌達拉」(Amygdala,又是杏仁核的意思)掌管的「惡夢邊境」(Nightmare Frontier)的陡峭山岌,能夠遠眺「遠古獵人」(The Old Hunters)DLC中的「小漁村」(Fishing Hamlet);在剛走出瑪麗亞的鐘塔的小漁村口,我們又能看見水底下的「雅南城」(Yharnam);在「獵人的夢魘」(The Hunter’s Nightmare)的雅南城中,我們又能發現理應是小漁村才會出現的蟹殼類人形生物掉落……[2]而《血源詛咒》的本體論是這樣的:它關於古神祇們所作的夢。他們之所以被視為神,他們的血被學者拿來做實驗,被注射到雅南居民身體裡,不是因為他們全知全能全善,而是因為他們被發現除了可見可傷的怪誕物身,還有高人「一層」的「存有位階」。我們後來才會慢慢理解:他們作的夢,能形成一層對人類而言的「物質世界」,而這一層世界自立於時空之外,有自己的時間與永恆。遊戲更暗示這些夢祕密地連繫、層疊一體……然而反諷的是,這些被稱為 Great One 的東西,其實更接近迷路的徬徨宇宙外星生物,而他們彷彿在恐慌中作了一場噩夢,將我們都吸進去。

也因此在玩過遊戲後再看到這幅《記憶的堅持》很難不意識到,它幾乎就是一張《血源詛咒》的「地圖」:「惡夢邊境」的貧瘠峭崖幾乎就是畫中右上角克雷烏斯角(Cap de Creus)的陡峭石崖的翻版,而傑爾曼花園外的虛空則宛如延伸了畫中的混媚色天空和掛著軟鐘的無頂枯木,但更難以忽視的是,前景達利筆下那隻擱淺沙灘上、宛若伸出舌頭的沉眠人臉的軟體怪物,它難道不正是我們在小漁村發現擱淺於沙灘上的白色蛞蝓狀魚形古神「科斯」(Kos)嗎?它擱淺的身形彷彿就是直接照著達利筆下的「臉物」捏成……而如果你能擊敗剛從奄奄一息的科斯子宮爬出,並在痛苦的恐慌中哭嚎地拿著胎盤衝向玩家的「科斯的孤兒」(Orphan of Kos)並走近觀察科斯的屍骸,會發現這個巨型軟體生物藏有一張人類的臉。甚至畫作桌上軟鐘蒼蠅的影子,都形成一個彷彿是披著披肩的人形。遊戲中獵人最典型的服飾,正有著那樣的披肩,彷彿暗示著我們在蓋斯柯恩神父(Father Gascoigne)和其他所有獵人身上所見證的事實:所有獵人都有野獸的影子,而界線的崩潰只是遲早之事,所有雅南人都已經飲下星神之血……。

2022年2月11日 星期五

初探《Carto》:作為「正在顯現」的世界


文/壁虎先生

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第五十四期(2022.01出刊)

在《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)中,有一個關卡是凱爾特女戰士賽奴雅進入邪靈 Valravn 的領域中。在那裡,一切並不如我們所想,樹林裡煙硝後的石牆廢墟迷宮中,是懸吊著薩滿圖騰和骷髏的一系列木樁「拱門」,而玩家會發現,若以某種特殊的順序加上方向穿過拱門,橋梁會在木樁劃過銀幕的霎那憑空出現、阻擋我們去路的石牆和懸吊於樹枝間的薩滿圖騰則憑空消失,我們彷彿踏入一個「空間破裂」中,彷彿「跳過」一段空間,而我們甚至可以退出這個由門形成的「框」,並從不同的角度,觀察到木樁內外的「不連續」和「景象破裂」,彷彿透過玻璃的裂痕觀看玻璃後的景物,或是一張被撕碎的圖片被「不正確」地用膠帶拼貼在一起。但我們如果沒有用某種特殊的方式穿過或抵達這些木樁拱門,只是毫不留意地隨機走過它們,就觀察不出它們和一般的拱門有什麼不同,它們不再是景象的「破裂點」,即便來回穿越它們,我們也不會感知到任何的不連續,他們就只是一些人造物罷了,它在剛才「顯現」的空間「破裂」,神奇地消失。

現在,想像我們同時是 Valravn 也同時是賽奴雅,並且手上握有一張能用來操弄賽奴雅周圍空間景象的魔法地圖,這便是台灣本土團隊日頭遊戲(Sunhead Games)2020年推出的《Carto》中,小女主人翁卡朵正在做的事。生活在一艘空中的飛行船上,卡朵的製圖師阿嬤有一張神奇的地圖,透過像拼圖一樣重新組合這張地圖,世界的樣貌便會隨之改變。在一次無知的淘氣中,卡朵導致飛行船被雷擊中,與阿嬤失散並掉入地面的世界中,但她手上還留有那張神奇地圖的碎片,她便啟程尋找與阿嬤重逢的方式。

在《Carto》的第一站,一個漁民居住的海島,卡朵的第一個任務就用簡潔而精湛的方式向玩家展示它美妙的遊戲核心:一個健忘的老漁民站在海岸邊向卡朵描述自己位於東海岸的家,但他忘了哪裡是東邊和怎麼回家。於是卡朵攤開地圖,我們看到一系列圖繪著自然地貌的小版塊們隨機拼湊成一個「看似不完整」的圖景(每個版塊至多有兩種地貌),我們能在地圖上看到卡朵和一些人物的所在位置,然而玩家發現這個島的東方並沒有海岸,事實上版塊根本沒有延伸到那裡,那個地方「空缺」在「邊界」之外。於是玩家選取卡朵與老人所處在的版塊,轉向、移動、拼接到地圖的東方,當地貌對齊,一個家屋便「憑空出現」在地圖上。我們將地圖收起來,發現卡朵和老漁民已經「處在」他東海岸的家屋旁,而老漁民感謝你「引路」帶他回家。

2021年9月20日 星期一

撕裂的話語:初探《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》



文/壁虎先生

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第四十九期(2021.08出刊)


2010年,電玩娛樂集團 Square Enix 在日本發行了由橫尾太郎總監,Cavia 開發(現已解散)的《尼爾:人工生命》(NieR Replicant),一個在故事上銜接《嗜血龍騎士》(Drakengard)E 結局(橫尾的遊戲總有多個結局)的外傳 RPG,一個關於當代文明末日後「世界觀衝突」的故事。同時還有另一個版本《尼爾:型態》(NieR Gestalt)上市,但這個版本不是很重要。[1]不論如何,當年有兩件事是確定的:一、《尼爾:人工生命》沒有真正獲得商業上的成功和主流注目,但吸引了一群邪典死忠;二、岡部啓一、石濱翔、帆足圭吾和西村隆文先生,可能貢獻了遊戲史上最美麗的一張原聲帶。

2017年,同樣由 Square Enix 發行、橫尾太郎總監,但請來白金工作室(PlatinumGames)田浦貴久領軍團隊的奧援,《尼爾:自動人形》(NieR: Automata),一個故事設定於《人工生命》八千年後,關於一組人造人型機器人(Android)如何在一場與外星人製造的機器人(Machine)對抗的代理人戰爭(proxy war)中,思考自身令人悲傷的存在的動作RPG,在主流市場上爆紅,也讓「尼爾」自身正式成為一個系列,以多結局、抑鬱哀傷的哲學底蘊、令人心碎而深愛的角色及原聲帶聞名。

伴隨著這個成功,Square Enix 請來遊戲開發商 Toylogic 由伊藤佐樹率領的團隊,在忠於原作的前提下,聯合橫尾等原班人馬為原版《人工生命》進行了戰鬥系統的重新設計、角色和素材的重新建模、岡部啓一更新編曲重錄整張原聲帶、甚至當年所有日/英主配音員重演繹十年前的表演,並加上新章節、角色和一個新結局 E,《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》(NieR Replicant ver.1.22474487139...),一個原版《人工生命》的究極完美版(以1.5的平方根象徵)在今年四月於全球發行。主流市場上,許多透過《自動人形》接觸尼爾的玩家(包括我),也以這個版本(以下簡稱《人工生命》)的形式第一次接觸了這個故事。

我也才知道這個世界上居然可以有此等傑作。

由於此系列遊戲中未言明的世界設定總被藏在各種延伸小說、舞台劇、朗讀劇 CD、遊戲手冊、MV 甚至與其他遊戲的合作中,橫尾又曾調皮表示:Everything is canon。在篇幅限制下,我將以上述內容為背景,但最大程度限縮到《人工生命》本身作為一個「陳述」來分析,並誠懇呼籲將《人工生命》玩到結局 A 前「不要」閱讀以下文章(除非真的很想)。



話語和主體的分裂


我將從《人工生命》一個頗不為某些玩家喜愛的部分直接切入重點,我認為這個部分的遊戲設計是一個天才之舉:「神話森林」。在那裏,村長警告主角要「小心話語。會傳染的話語。」而村人皆得到叫「死之夢」的疾病。在遊戲中,我們以第三人稱操作主角,在一個類似中世紀的世界以冷兵器和「魔法」與被稱為「魔物」的黑影戰鬥,為得了不治之症的妹妹悠娜(Yonah)尋找解藥,直到我們來到這座森林和村長講話。字幕框開始放大到佔據整個畫面,角色開始「失去聲音」,字幕開始「越權」敘述角色的行為和反應,即便角色在下一句反駁字幕對他們的敘述,直到最後整個畫面陷入黑暗,只剩下文字,我們進入一個長達二十分鐘的「閱讀」之中,而唯一能做的「操作」是「下一頁」和偶爾「選擇」對話框(例如:『向北方走』)。更重要的是,由於主角並沒有官方姓名,玩家在遊戲開頭被要求命名他,因此在這個段落,玩家將看到自己取的「名字」被敘述進行著某些行為,因此遊戲/話語相當於在這個短暫的時間內徵收了玩家的「主權」,而玩家經驗到的則是「主體的分裂」。

這個段落正濃縮了整個遊戲的本體論訊息乃至故事核心:主體(S)的分裂,更精確地說,拉岡(Jacques Lacan)意義上的分裂主體($)。

2021年5月25日 星期二

煙硝、鬼火與菩提:初探yeo的天才之作《逮捕石佛》




文/壁虎先生

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第四十五期(2021.04出刊)


2018年,一個居住在莫斯科的天才獨立遊戲製作人yeo,以模仿8-bit像素化復古風格的遊戲《石河倫吾的朋友們》(The friends of Ringo Ishikawa)騰空出世。這個關於一個日本叛逆高中生和他的死黨們畢業之前最後一個秋天的遊戲,彷彿是《熱血系列》(Kunio-kun)的當代化,卻是以一種逆反的姿態,透過引入「不斷流逝的時間」與「去目標化」,將一種無法消解的存有之憂傷帶入這個理當陳舊的類型故事中。遊戲中大部分的「時間」,除了幾段關鍵的劇情,我們不被強迫完成任何的「目標」(objective),遊戲甚至不會教你怎麼玩它。你可以去學校上課、在屋頂和同學對話、在街上跟不同校服顏色的NPC打架、去健身房鍛鍊,或者全然地錯過全部,而只是在街上晃蕩。你可以在夜晚的公園長蹬上抽菸,你也可以不進食,但你永遠不會「餓死」;你可以只是在臥室裡打電動或就只是「無所事事」,而時間在你眼前流去。大部分的段落,遊戲的推進機制被「去目標化」,成為時間流逝本身。而你也可以去書店買一本書然後「閱讀」它,例如FD的《Brother》——調皮地暗示是杜斯妥也夫斯基(Fyodor Dostoyevsky)的《卡拉馬助夫兄弟們》(The Brothers Karamazov)——等,但你不會真的「讀到它」。你只是按下一個鍵,然後看到石河倫吾拿起書的專注動作和標記頁數的數字在奔跑,然後數字跑完,看到他發出的一句評語。按住按鍵的時間就是你的「閱讀」時間,儘管我們並沒有真的「閱讀」到任何東西。因此儘管我們依然能滿足於各種目標的達成,但時間的開放性、無目的性和無可抵擋的流逝,導致它持續地關於某種不確定性,並將玩家拋入其中。這也是為什麼當遊戲結尾,當開頭那群與石河倫吾一同在公園與敵黨械鬥的朋友們紛紛因各自不同的原因走向不同的生命道路,只剩下石河倫吾一個人在雨中的月台赴約,擊倒一批又一批的敵人,我們不免要意識到一紀重拳向玩家擊來:「啊!我就要消失了呢!」宛如《銀翼殺手》(Blade Runner)最後羅伊的台詞,黑幕漸漸淡入,石和吾倫因為像素化而無法解讀的面容在我們眼前、在雨中消失,像是雨中的眼淚。



尚‧皮耶‧梅爾維爾、吳宇森和路易·馬盧


2020年yeo推出了第二個8-bit風格遊戲《逮捕石佛》(Arrest of a stone Buddha)並以更極端與極簡的方式在遊戲中進行他對「時延」(duration)的實驗。這個更加抑鬱,關於一個1976年巴黎殺手的遊戲,被切割成兩個互不侵犯的塊狀部分,並交替輪環:橫向轉場/卷軸的超高密度射擊;在巴黎街頭漫無目的地遊蕩。


在前者中,你必須自行發現幾個規則:你彈無虛發槍槍致命,但敵人數量荒謬並同時從你的前方和後方像潮水般奔向你,而你不能裝填彈藥,只能從奔來的敵人手中「奪槍」。甚至你只能「低速步行」,只能承受幾發子彈,而除非抵達一個「轉場點」,敵人會無限增生(spawn)。因此你「必須」在每一個敵人出現並開槍前向前輾壓推進,並同時重複「轉身」射擊,強度接近歇斯底里;在後者中,你在與接頭人的短暫交談後便被拋進冷調的巴黎街頭,你徹底地「沒有目的」,在一個只有一間藥局(賣安眠藥)、一間電影院、一家酒吧(賣菸,抽完了必須再去買)、一家服飾店、一個你自己的公寓、一個什麼都沒有的電梯大樓樓頂和一間美術館的街區,你唯一的目的就是「閒晃」,但不論你做什麼,或什麼都不做,時間都會「過去」,並日夜循環,直到下一場「暗殺」。安眠藥能加速一個夜晚的經過,但大多時日你不能購買,一定時間前也不能吞食。除了每次完成任務後和你短暫對話的接頭人,在遊蕩的巴黎,除了最低限度買賣行為,沒有任何一個實質意義上能夠「互動」的NPC,也沒有任何「可積累之物」。所有人都與你無關,他們宛如鬼影。只有你,和時間。


直到不知道第幾個晝夜,當Erik Satie的《玄秘曲1號》(Gnossiennes No.1)出現時我才首先意識到這是什麼:這是路易·馬盧(Louis Malle)的《鬼火》(Le Feu follet)。我們宛如片中的Alain,剛從戒斷(癲狂)中出院,卻依然與世界意義孤絕。《鬼火》中的同一首曲子出現在這裡,召喚著同一個靈魂,而他也有一個愛人。遊戲中一個街邊的門,進去會淡入一個(疑似)女人的房間,但每次進去(如果得以進去),我們只會看到主人翁坐在床邊,而床上「疑似是」一個轉過頭去的睡姿女人,或是什麼也沒有?因為像素太低我們無從辨認。我曾在那裏待了一整個遊戲時間的晝夜,但除了窗外變化的雲彩,什麼也沒有發生,除了夜晚。


這同時是一個尚‧皮耶‧梅爾維爾(Jean-Pierre Melville)的世界,它屬於《午後七點零七分》(Le Samouraï)中的那同一個巴黎,而遊戲就發生在這個梅爾維爾式簡潔、沉默、苦修世界之中,配樂不時宛如獸鳴的低頻震盪,呼應著這頭沉默的老虎。最後是吳宇森(John Woo),射擊段落子彈與敵人荒謬的數量和強度,和悲劇英雄式配樂中音符爬升的顆粒分明,無處不是吳宇森式的狂喜(ecstasy)。或許也是因此,遊戲中你唯一能「擁有」的物件,是周潤發那身風衣和墨鏡,而我們可以像《喋血雙雄》(The Killer)中的小莊搭上遊艇瀟灑逃逸,即便這份瀟灑是如此地短暫。我非常後知後覺地意識到,《英雄本色》(A Better Tomorrow)和《喋血雙雄》正是誕生自吳宇森對梅爾維爾和當年存在主義浪潮崇敬地臨摹。


在遊戲中有一家電影院,你可以進去「看電影」,但因為影廳被展現為一個側剖面,我們不會真正看到銀幕,宛如《石》中的「讀書」,我們因而只會看到打在銀幕和觀眾席間的光線,和同樣無法解讀的主人翁的臉,我們進去,只是為了「消磨時間」。只是透過配樂,我們知道什麼人或許正在心碎?這三位導演的電影疊映在《逮捕石佛》中因而不是一個巧合,這只是yeo在創作中進行美學系譜「翻土」的結果,而在遊戲感謝名單中,這三位導演被直接點名致意。

2021年4月1日 星期四

《墮胎師》:面對黑日

(圖/《墮胎師》臉書

文/壁虎先生

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第四十三期(2021.02出刊)
(內文會有本片暴雷,由於本片尚未有台灣院線上映機會,各位閱讀可自行斟酌)


去年金馬影展,台灣影評人Ryan(鄭秉泓)在看完《墮胎師》(The Abortionist)之後在 Facebook 上寫道「很糟,不配兩個提名,連一顆星都不配」、「陳果導演生涯劣作」。他的評價、這個評價所受到的歡迎,以及它和今日越趨取巧矯媚的台灣電影所受到的吹捧的對比,是如此地令我感到恐怖,以至於我必須要至少提出一點我對這部影片的看法。

《墮胎師》的神秘而幾乎遭受到的徹底誤解,起源於陳果一個幾乎不可能的嘗試: 180度地重設他的角色及其象徵秩序,就像林區(David Lynch)在《雙峰:回歸》(Twin Peaks: The Return)中從紅房間(The Red Room)中召喚沉睡已久的庫柏(Dale Cooper)回到世間,與已經令雙峰鎮陷入永夜的黑庫柏戰鬥一樣,《墮胎師》中由白靈飾演的珍姐,是陳果從紅房間中招喚來與《餃子》(Dumplings)中的媚姨戰鬥的白庫柏。《墮胎師》因而是一張被倒過去的惡魔牌,我們處在一個倒映的世界,而我們必須在這裡重掌自己的命運。[1]

我們因而不該再像對《香港有個荷里活》(Hollywood Hong Kong)那樣可以只用一種熟悉的乾癟去人化政治隱喻去解讀它,更不該去期待一個對早期陳果狂奔香港的回歸,因為那個《細路祥》(Little Cheung)所奔跑著的街道,已經不復存在。事實上,《細路祥》是向外的電影,而《墮胎師》最令人驚喜而意外,也最被漏接的性質是,它是一部向內的電影,它關於在一位母親心中掙扎求存的善,但它更折射出了一個作者對其自身創作痛定思痛的重思,及其對自身之脆弱與痛苦最私密的書寫。

2020年12月30日 星期三

《死亡擱淺》初探 :「對,世界一蹋糊塗,但我要去找我的愛人了!」


文/壁虎先生 

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第三十八期(2020.09.10出刊)

(本文包含《死亡擱淺》的大雷點,閱讀請自行斟酌) 

小島秀夫真的是一個很奇怪的人,這個自稱「自己的身體有70%由電影組成」[1]的明星遊戲製作人,對好萊塢俗套有一種近乎病態的迷戀,以至於不論是《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列或《死亡擱淺》(Death Stranding)都天真地要你經歷所有他所能想像得到的全世界最俗爛的肥皂劇角色形象和情節,至乎於怪誕的地步,然而他又有能力,這使他與眾不同,在這樣垃圾食物油鹽糖脂的怪誕中,綻放一個非常「清醒」(sober)的東西,而它是如此之清醒,以至於召喚出某種今日好萊塢都沒人可能會真心相信的東西:鉅片依然可以為建立一種社群道德而存在。

或許正是這種「清醒」,產生出了這樣的時刻:你會馬上意識到你這輩子永遠不會在其他地方再經驗到這樣的時刻,再看一百部電影,或再玩一百個遊戲,它都不會再發生。那不只是「魔幻時刻」(magic moment),這個無聊的詞無法描述它的美,它是在試圖複製某種「崇高」(divine)之遭遇。

小島離開Konami成立自己的工作室後的第一個作品《死亡擱淺》至少給了我三個這樣的時刻:第一個,這也是這次整個建基在對連線互動的獨特運用上的gameplay loop在賭的,是當山姆(Sam)第一次去過風電廠的回程,Low Roar的〈Everything You Need〉出現,然後你突然意識到你剛才如此小心翼翼、困難而孤獨驚險地穿越的同一個地方,在訂單完成、該地區被「連上網路」(故事中和字面意義上)後的回程途中,怎麼突然多出了這麼多鼓勵的標語跟方便穿越的資源(橋、繩索、梯子、郵筒...),以至於在一秒鍾之內產生出一種甘霖般略顯煽情的動人。

第二個時刻,則是要送開若爾藝術家(The Chiral Artist)回去找她男朋友的訂單:年輕男女在爆炸中以為彼此死亡,男孩憤世嫉俗,對山姆惡言相向,山姆來到女孩的避難所,女孩要求山姆帶她去找男孩團圓。一個超級俗套甚至有點可笑的情節,但卻如此簡單而有效,它的美來自於你送了這麼多的訂單,背了這麼多貨箱,它的內容物都只是一些文字,它是救命物資、實驗成果、文化瑰寶,但對我來說都是箱子,與我何干,我只是沉默的駱駝,然而這一刻你的背上突然變成一個活生生的人,而因為山姆像是背著貨物背著她,對玩家而言你是面對著她的,你(玩家)因而必須直視她的眼睛,而駱駝的沉默和貧瘠的世界都在這一刻被盼望的眼神所打亮了而熠熠生輝,那是年輕生命最純粹的反駁:「對,世界一蹋糊塗,但我要去找我的愛人了!」它更耐人尋味地象徵道德和時間在同時的逆反和修復,因為你上次背一個人形貨物已經是遊戲開頭,你死去老母親的遺體,突然,在數十小時的重複之後,你又無預警地被給予一個這樣的任務,而這次被包裹在為避免會加速世間事物時間流逝的「時間雨」(Timefall)而設計的「屍袋」裡的,卻是活生生的等待新生的年輕女子,而這個時候Low Roar的〈Give Up〉像是溫柔的微風,它歌詞明明在講絕望,但它的曲又是如此美麗而向著遠方。

《五月十三傷心夜》中曖昧的海浪

《五月十三傷心夜》劇照/圖源

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第三十六期(2020.07.10出刊)
(刊登標題為:〈生機盎然的林摶秋與《五月十三傷心夜》中曖昧的海浪〉,此為投稿原題

The Affairs 週刊編集》網頁版 

文/壁虎先生

前年曾在女性影展公映,林摶秋導演三部台語電影的數位修復版:《丈夫的秘密》、《五月十三傷心夜》(註 1)和《六個嫌疑犯》,終於在幾個月前上架各大串流平台。我自己喜歡偷偷將它們稱之為某種爛男人三部曲:「沒路用的男人」、「你們不要被騙這個其實是爛男人」跟「所有人都在上所有人之老色男人還是最恐怖」。

關於林摶秋的重新注意發生在九〇年代,當石宛舜和《電影欣賞》在 1994 年第 70 期做了「台灣電影的先行者:林搏秋」專題,包括了一次很重要的訪談跟座談。然而台語片不過是林摶秋的後來一半而已。翻看石老師接續於 2003 年完成的《林搏秋》專書,早在求學旅日,林摶秋便已經在紅磨坊成為出名戲劇導演,甚至被日本媒體號稱是「台灣本島人最初之劇作家」(註 2),回台後更結識了當時台灣文化菁英們,搞出了直到戰後二二八白色恐怖才被碾碎的第二波新劇運動,從旅日到回台累積劇本甚多(儘管許多佚失,留下來的劇本中,我特別覺得《高砂館》很迷人)。這本書也成為珍貴而深入淺出的一扇門,讓我們得以一窺這段文化界風雲際會併發火花。此外,《Fa 電影欣賞》177 期也趁著數位修復的推出,整理出了佐藤忠男 1995 年的另一次訪談。

不過,與其說林摶秋的經歷精采,不如說衰小,像當年能夠借調去東寶工作,是因為日本人都被徵調去打仗赴死了,才會出現片場只剩下兩個來自殖民地的衰小人之景象,而這另一位衰小人,就是後來刺激林摶秋去拍台語片的韓國人朴先生;諸如國民黨至少槍斃了兩個林摶秋的合作夥伴:合作過戲劇《阿里山》並差點找他去導《牆》《壁》(註 6的簡國賢,和在湖山製片廠和他合拍《後台》的白克(還不包含和林有過一段交集的呂赫若)。甚至林摶秋後來拍苦情片,已經是各種有意識選擇的結果,因為超出一點就會碰到國民黨的愚笨,《阿三哥出馬》本是多麼好玩的一個故事啊。

2020年12月29日 星期二

搖搖晃晃前行:在令人作嘔和振奮的勝利之間(一些台灣類型電影聯想)

《伏魔殿》/圖源

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第三十四期(2020.05.10出刊)
 
《The Affairs 週刊編集》網頁版 

文/壁虎先生

今年的金穗獎短輔單元中,王逸帆展映了他的最新短片《伏魔殿》,證明自己在 2018 年憑《洞兩洞六》入圍金馬獎的驚奇並非一場意外。這部融合宮廟神魔、風格誇張的血腥童話不只升級了其於前一部作品中就展現的天才節奏感,更在調度上展現了掙脫束縛的完全自由,而它飄盪於世界之外的角色,讓我們想起了後期的園子溫;全片並在《不可逆轉》式的強烈結構中,講述一種《我倆沒有明天》和《絕命大煞星》式的浪漫。

然而園子溫可以很樸素,即便是在他後來開始獲得商業資金的時候,在那些看似輕佻的血腥暴力煙火秀之下,是萩原明子在《自殺俱樂部》裡靜靜地趴在已逝男友的粉筆輪廓中,以及在最後月台回望永瀨正敏的眼神、是《紀子,出租中》的「扮演家庭」在為死去的老爺爺痛哭時,眾人突然的破涕為笑(一個如此優雅的反溫情主義段落)、是《愛之剝脫》最後宛如《城市之光》的純粹,不只是寺山修司,還有卓別林(Charlie Chaplin)和布列松(Robert Bresson)。《伏魔殿》式的瘋狂能不能發展出類似的靈光瞬間,可待觀察。

很難不注意到王逸帆在《洞兩洞六》之後,幾乎是馬上就獲得了執導他第一部長片的機會,《逃出立法院》若非是疫情之故現在已經可以見得。給出邀請的是該片編劇簡士耕和製片人曾瀚賢,他們之前聯合了較早發跡的程偉豪,製作了以鄉野傳說為題材的《紅衣小女孩》系列(程偉豪擔任了前兩部的導演),並獲得了商業上的成功。

程偉豪是一個對類型片充滿熱情和好奇心的導演,2009 年的短片《狙擊手》便展現了一種微妙的心理布局平衡,這在 2017 年的長片《目擊者》中作了某種延續;2015 年獲得金馬獎最佳創作短片的《保全員之死》則帶有明顯的輕浮與自鳴得意氣息,同年底他的首部長片《紅衣小女孩》上映,該片以一種可惡的卑鄙和實際上已經是過時的恐怖片手法,玩弄女性的墮胎焦慮,沾沾自喜地炫耀自身對在地風俗的挪用,再以一種議題電影式的取材試圖遮掩其猥瑣,令人生厭(最可鄙的是,這樣的恐怖只是為了商品化)。

《電影筆記》(Cahiers du Cinéma)曾在 2014 年如是觀察(註 1):

很多年輕導演則墮入從商業角度尋找突破口的深淵。沿著我們能在台灣找到的痕跡順藤摸瓜,我們發現這其中的故事並不光彩,大量的電影是在模仿香港浪漫喜劇,並浮於其表面,審美已經變味。這一年的歌舞喜劇《總舖師》大獲成功就是本地大眾娛樂主流阻礙電影衝破島嶼邊界的例子……這令人十分悲傷。

尤其在《紅衣小女孩》的幾部跟風之作中看到《粽邪》這樣的類型片,讓我們擔憂「民俗恐怖」是否會是下一批「浪漫喜劇」。可觀察的因而是:年輕的創作靈魂,是否能在這種空洞文化剝削的誘惑下合流、又同時與之對抗,並帶來真正的洞見。

關於楊德昌《十一個女人:浮萍》的幾點速記

 

柯素雲和〈恰似你的溫柔〉/翻攝自台視Youtube

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第三十二期(2020.03.10出刊) 

《The Affairs 週刊編集》網頁版

文/壁虎先生

2020 2 19 日,台視默默地在他們的 YouTube 頻道上傳了楊德昌 1981 年的電視電影《浮萍》,改編自荻宜的短篇小說,為張艾嘉和陳君天製作的《十一個女人》單元劇系列中最長的一段(當年分成上下集播出,包括一些可能是下集前情提要的重複畫面,接近兩個半小時)。這個傳說中的夢幻逸品終於在將近四十年之後重見天日,以下謹記初看的幾點筆記:

飾演正雄的左鳴祥的眼睛是如此之大,似乎很自然地閃爍出一種小動物般的脆弱/受傷貓科野獸令人不安的不知道何時會爆發的侵略性哀怨。正雄所到之處,時間的密度似乎都跟著濃稠凝固。相較之下《海灘的一天》的左鳴祥則幾乎是被閹割在動物園徘徊等死的殘獸。

時間的濃稠度可謂《浮萍》最傑出之處,楊德昌過人的調度細膩嶄露無遺。

當柯素雲飾演的月花慵懶地在家看著電視上演唱〈思慕的人〉時,就已經提前跟正雄道別了。幽微的是〈思慕的人〉是情人離開了我,我叫情人快回來;月花則是離開情人,表面上地意興闌珊回應母親只是先去台北看一看,底下卻沸騰著巨大的矛盾。

當月花下定決心準備將自己投入未知的台北生活,影片僅用了幾個鏡頭剪輯和〈D大調卡農與吉格〉(Canon in D),便精采地交代了她忐忑和故事的章節轉換:月花在九份雲霧繚繞的山中無神漫步,海浪拍打著山城岸邊的礁岩,月花在火車站,最後剪回正雄在工廠工作的身影。這讓我想到台灣新電影之友奧利維耶‧阿薩亞斯(Olivier Assayas)在 2014 年的《星光雲寂》裡,做了組幾乎一模一樣的模型:當茱麗葉‧畢諾許(Juliette Binoche)飾演的巨星瑪麗亞最後在當年啟發尼采的瑞士小鎮錫爾斯瑪利亞(Sils Maria)巍峨山雲中,面對克莉絲汀‧史都華(Kristen Stewart)飾演的助理范倫鐵娜毫無來由的消失,並在片末的劇場獨自一人思索著自身的轉變和未來的迷茫,此時電影中用的正是〈D 大調卡農與吉格〉一曲。

2019年12月10日 星期二

《小丑》:亞瑟•佛萊克的神話

《小丑》結尾鏡頭。(圖/IMDB)
《維杜先生》結尾鏡頭。(圖/IMDB)
《摩登時代》結尾鏡頭。(圖/IMDB)


原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第二十九期(2019.11.10出刊)

文/壁虎先生

在亞瑟·佛萊克(Arthur Fleck)與他的鄰居蘇菲(Sophie Dumond)約會段落中出現Jimmy Durante所演唱的〈Smile〉是一個特別殘忍的事,它改編自卓別林(Charlie Chaplin)為《摩登時代》(Mordern Times)(1936)親自譜寫的一段配樂,當卓別林的流浪漢(Tramp)和波萊特·高達(Paulette Goddard)飾演的流浪女,在大蕭條的街邊妄想著有一天他們或許也能逃離悲慘的命運,過上中產生活的時候,這段配樂就會出來感懷他們的天真,同時溫柔地提醒觀眾他們依然有彼此。也是在這場戲中,蘇菲稱地鐵殺人案的小丑為「英雄」,而佛萊克則開心地試圖擠出自己的利牙,在疾駛而過的計程車內看見自己的倒影,〈Smile〉成為一個明顯的凶兆,而我們後來會發現,這段顯然太過美好的關係只是一場發生在佛萊克腦內的泡沫。

然而如果流浪漢在《小丑》(Joker)中的在場是不言自明的,卓別林1947年的《維杜先生》(Monsieur Verdoux)的更加重要的在場則被美國影評人全然忘記,以至於在七十多年後的今天,幾乎無意識地重複了一次當年一切對該片荒腔走板的歇斯底里。然而誠如巴贊(André Bazin)在〈維杜先生的神話〉[1]中精彩地告訴我們的,是在這個連續殺害有錢婦女取財的前銀行小職員的形象中,流浪漢的神話真正通過他的反面走到了他的邏輯結果。因此如果你對陶德‧菲利浦(Todd Philips)將卓別林的流浪漢與刺痛社會的殺人犯融合於一而感到驚訝,其實卓別林自己早就已經做過了一次。維杜先生拉斯柯爾尼科夫(Raskolnikov)式的憤世嫉俗,難道不正是社會所「應得」的嗎?[2]


《小丑》不是憤世嫉俗,而正是對憤世嫉俗的控訴

當然我們並非不能理解評論者們如何被馬丁·史柯西斯(Martin Scorsese)的在場所迷惑,畢竟《小丑》幾乎可以說是1983年的《喜劇之王》(The King of Comedy)令人驚喜的續集,勞勃·狄尼洛(Robert De Niro)在該片飾演一個孤獨自戀的瘋子,如何為了站上脫口秀一晚而綁架他一生的偶像主持人。而如果《計程車司機》(Taxi Driver)對崔維斯(Travis Bickle)的描繪還有任何一點浪漫傳奇色彩,魯伯·帕普金(Rupert Popkin)和媒體社會對他的反應則已經庸俗恐怖到令人窒息。

然而說菲利浦不過只是一個史柯西斯的廉價模仿者,和說亞瑟是「憤世嫉俗」(cynicism)同樣只是一種俗見。「憤世嫉俗」或「犬儒主義」和「狗智主義」(kynicism)不同[3],後者是純粹的反抗,而前者與體制共謀,是「我爛沒差因為世界一樣爛」,而透過狄尼洛的在場,莫瑞(Murray Franklin)成為《喜劇之王》中的帕普金的邏輯結果,不正是最「憤世嫉俗」的體現嗎?帕普金因而只是社會的倒影,然而亞瑟與之相反,是梗在社會的喉嚨裡的一根針,因為他對本真(authenticity)仍然有所寄望,以至於激進地與之合而為一,以至於他母親就叫他「快樂」,亞瑟的罪因而正是不夠「憤世嫉俗」,無法與符號保持一種安全的、憤世嫉俗的距離,在這個意義上,亞瑟更接近在《金甲部隊》(Full Metal Jacket)中呼喊著「步槍是我的朋友」的Pvt. Pyle。

我覺得這正是這部電影最大的力量所在:我們在脫口秀上看到的,不是任何一個過去版本小丑的蘇格拉底式的惡魔的雄辯,而是一個脆弱靈魂的顫抖,以及他平庸的,甚至孩童般的恨。「你就是一個卑鄙(awful)的人。」事實上這個恨是如此的平庸,以至於凝視亞瑟本身都彷彿成為一種對亞瑟的酷刑。最終,一個更加殘酷的喜劇之王將毫不留情地取代舊的,亞瑟用平庸和嘲弄逼迫莫瑞直面自己莊重背後的自利與暴力並最終槍殺莫瑞的訊息因而再清楚不過:這正是一個對「憤世嫉俗」的控訴。

2019年10月10日 星期四

當楊士琪不再可能:《還願》、「削蘋果」和塔可夫斯基的燭火



原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第二十七期(2019.09.10出刊)

文/壁虎先生

今年2月《還願》的下架,意味著一個時代精神的結束,一個自1983年楊士琪以降的時代精神的結束。它當然不是現在才結束,我們只是在從夢境中驚醒時,發現了它多年來在沉默中的死亡。

19838月,中影改編黃春明小說的《兒子的大玩偶》進行試映,小野、吳念真的「伎倆」被拆穿,同時中國影評人協會熱心地進行了一些「檢舉」與「建議」,描述住在貧民窟的台灣工人阿發被美國上校軍車撞斷腿卻意外因禍得福的〈蘋果的滋味〉,被國民黨文工會下令刪減。美麗島大審、林義雄家血案和陳文成命案,在當時不過是兩、三年前剛發生的事,然而戒嚴之下的未知風險並沒有阻止這個痛,在楊士琪於《聯合報》綜藝版的一系列報導中(〈兒子險些失去玩偶〉、〈中影「削好」蘋果今再送檢〉)轉變為巨大的憤怒,它最終阻止了刪減的發生,也逼迫出了台灣電影的提前解嚴以及新電影蓬勃發生的條件。1985年,在《青梅竹馬》的片頭,楊德昌將電影獻給前一年過世的楊士琪。今天台北電影獎的楊士琪卓越貢獻獎,便是來源於此。

「削蘋果事件」和「《還願》事件」,你或許會說,在各種層面上都完全不能等同,因而根本不該被相提並論:「削蘋果」面對的是黨國封閉系統的禁令和戒嚴,而《還願》面對的是自由市場的投資,以及代理商、投資人的訴訟;「削蘋果事件」中觸碰禁忌的正是〈蘋果的滋味〉的核心影像和故事情節,而「《還願》事件」中觸碰禁忌的,則是一個在遊戲裡你壓根不會去注意到的一個惡作劇;「削蘋果事件」激起了義憤填膺的團結與憤怒,而「《還願》事件」則在互相檢討、尷尬、道歉、委屈和痛苦中漸漸沉寂下來;《兒子的大玩偶》是電影,《還願》是電玩,云云,等等。簡言之,一個「無聊的自找麻煩」,怎麼可以八竿子打不著地,和一個「別無選擇的革命」相提並論?

然而是什麼讓我們的靈魂死去,我不禁想問,是什麼讓我們變得如此麻木?

2019年8月12日 星期一

「香港」的哭聲:《獨立時代》和《麻將》從來沒有如此令人觸目驚心


原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第二十五期(2019.07.10出刊)

文/壁虎先生


誰還記得香港的哭聲?

誰還記得,張雨生唯一一首正式發行的台語歌,就是楊德昌1996年的電影《麻將》的主題曲〈去香港看看〉;誰還記得,《麻將》中有一個角色,就叫做「香港」。飾演詐騙集團成員的唐從聖、張震和柯宇綸,在MV裡和張雨生狂飆搖滾,飾演黑道老大的吳念真的詞,如此寫道:「若要香港噯看乎真,好空仔儘量拼,歹空走代先。你若貪爽一直撞,就會悽慘落魄,賠了夫人又折兵。」(若要香港得看清楚,好康的盡量拚,壞事就先跑。你若貪圖高興一直衝,就會悽慘落魄,賠了夫人又折兵。)

《阿飛正傳》片末的梁朝偉,在1997年回歸的前一年被剝奪了所有的成熟浪漫屬性,在楊德昌的《麻將》裡,成了張震飾演的乳臭未乾至令人作嘔的小白臉,先用美色擒住女人,再讓集團掠奪女人的性。Alison絕望地試圖阻止香港離去,「你不可以走,我會崩潰的!」香港問道:「什麼是崩潰啊?」這句台詞的極端恐怖在於背後的純粹他者性,在於我們幾乎無法指認說話者為一個「主體」。是直到他試圖獵捕的香港女人Angela(吳家麗飾)揭露自身為一個更大的掠食者,「香港」反過來被三個「香港女人」蠶食鯨吞,往他的嘴裡塞進再也塞不下去的小籠包,創傷才在這時擒住了「香港」,主體在這一刻誕生,從喉嚨裡嘔出來的小籠包,伴著香港的哭聲,鏡頭滑過台北城市的黑夜。

〈去香港看看〉的英文名,今日看來已太過殘忍:〈Whatever Happen to Hong Kong......


2019年6月11日 星期二

「我們需要奇蹟,卡彭鐵爾!」: 不是《泥好,荒唐小鎮》的影評,而更像是我們的啟示錄



原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第二十三期(2019.05.10出刊)

文/壁虎先生

在最近一篇廣傳於社群媒體的文章中,一位高中老師用一種沾沾自喜的猥瑣,說他花了兩千元買了一個「菁英高中的學霸筆記」,要對他的學生講一個道理:「這世上最可怕的,不是別人比你聰明,而是那些比你聰明的人,竟然比你還努力!」當代資本主義中的矛盾存有條件,是無限的、被動攻擊的(passive-aggressive)超越交換價值的恐嚇。當憤怒到極致的時候就變成了荒誕,所以與其用托爾金(J. R. R. Tolkien)筆下的樹人在面對死滅森林時的反應:「沒有言詞能夠言說這種邪惡」,更適合的或許是布魯諾‧杜蒙(Bruno Dumont)執導的《荒唐小鎮殺人事件》(P'tit Quinquin)中魏登警探錯亂式的痙攣:「我們正處在邪惡的中心,卡彭鐵爾!」

誠如馬克‧費雪(Mark Fisher)對他課堂中的學生的觀察,我們都跌入了卡夫卡(Franz Kafka)在《審判》(The Trail)中所區分出的,審判的「無限延遲」(indefinite postponement)中,「控制社會」的內在治理,工作狀態不再能與生活狀態區分以致無限,對控制和享樂的「上癮」(註1)。我們又為什麼會期待一個新的世代,有可能不像《荒唐小鎮殺人事件》中的角色Aurélie一樣,在一個帕索里尼(Pier Paolo Pasolini)《豬圈》(Pigsty)式的荒謬悲劇中被豬吞噬?

2019年2月12日 星期二

《十年台灣》、《望春風》和《十年世界》

(圖片來源:www.facebook.com/TenYearsTaiwan)

文/壁虎先生 

原文刊載於《The Affairs 週刊編集》第十九期

2015年,作為對香港言論自由、人權民主和民族危機的反應,五位不到40歲的年輕導演以想像十年後的香港為命題,拍成五部短片所組成的電影《十年》並在香港和世界影壇造成轟動。隨後,「十年電影工作室」成立,決定將「十年」推展成世界性計畫,在有限的合製條件下,至今已推出了《十年台灣》、《十年泰國》和《十年日本》。本文簡評《十年台灣》之議題表述、延伸討論第五部〈睏眠〉的片尾曲〈望春風〉在台灣如何被各種政治意識形態挪用的歷史脈絡,最終試圖點出《十年台灣》的「歪像矛盾」。