
文/壁虎先生
好因為我覺得應該沒人會在我塗鴉牆上分享這個所以就來分享一下(只是一點趕在《魔物獵人》讓我失智以前的隨筆),我本來預計只是po臉書用,不是很嚴肅的文章,只是想到什麼記下什麼,沒想很多,寫得比較隨便還請見諒(我怕我過了一陣子就不會記了):
◆《The Star Named EOS︰未曉星程》(2024)
曙光工作室(Silver Lining Studio)(台灣)

OK好,顯然lock in真的有用,第二個session成功一路看到結局
(約花4.6hr,但大約1.5hr是卡在第一章的東西南北鎖,遊戲沒那麼長。那個我當下到最後還是沒看懂,暴力試所有可能後莫名解出。後面其他解謎基本上都很順暢)
(事後回顧那個鎖卡我那麼久的原因:規則可能性太多導致跟開發者預設正解一直錯開)
玩了第二個曙光工作室的遊戲,感覺有點像是SIGONO到《OPUS:靈魂之橋》的階段,遊戲性升級+故事開得更大一點。只是遊戲機制上更確立自己擅長的範圍(短而美),在此範圍內高完成度,並在範圍中進步(OPUS系列相較之下比較像是邊開發邊摸索應該要用什麼機制,IP經營也比較野心),故事的feel good與簡潔感人持續前作,但觸及的事物與emotional impact更冒險一點,更讓一點點真實世界進來。以小小的可控進步同時依然探索可控範圍內靈光的可能,很樂見,在這個意義上是另外一種感人,同時一點點的沉重讓真實感存在,我很感念這樣的事,wholesome也比較有意義,有你們很好。
我自己的遊玩過程:
回到正題。我玩完的第一時間感想是:啊,這個遊戲距離極品,只差一個「編劇」(或Narrative designer)(而直到真正看到credit前快破完之前我都沒有意識到我已經到結尾了)。我知道credit上Writing & Narrative Design是掛Juhana Myllys但我覺得不夠。雖然Juhana Myllys的美術基本上撐起了整個遊戲的世界深度跟質感,也不乏很多視覺上非常傑出的設計,但我覺得這個可能已經吃掉了他大部分的量能以至於他可能無暇去意識到或從頭去檢視到說,它比較像是非常厲害的電影美術設計art book,充滿各種厲害的元素,但他們沒有被一個「story」像拉肉粽那樣「串起來」。我覺得反而因此沒有發揮到他自己畫的東西的潛力。
但首先我必須要說:以《Bionic Bay: 換影循跡》的案例來說,這是一個遊戲已經做太好到一個程度才會出現的問題。因為它看起來,跟它的機制的天才與潛能,已經到了我們想要拿來把它跟其他這一年最好的idie一較高下的地步,所以因此我們才會第一個反應是啊,這個可惜了沒有故事。同時必須再次說明:傑出的遊戲不一定要有故事(或真正的故事,尤其現在有越來越重故事的傾向)(從最主流的卡通系《馬力歐》(Mario)系平台遊戲到最idie的《夢日記》(Yume Nikki)之類的,但相反他們靠多元殊異的關卡視覺取勝),但以《Bionic Bay: 換影循跡》的案例來說,尤其給予Juhana Myllys的美術風格(充滿H. R. Giger感)跟世界設定(一些科學家遺留下的log)和它從頭到尾的一致性,一個好的編劇在這裡似乎是必要的(也因此造成了一個缺憾感)。
雖然我必須承認自己對於這個子類別(2D platformer/解謎)不算熟悉(例如我到現在都還沒玩過《Celeste》),但我有注意到一些人在提到《Bionic Bay: 換影循跡》時會不經意提到《Inside》,主要是因為同樣是沉默主人翁、靠環境敘事+平台解謎、科幻反烏托邦世界觀,但這就很吃虧了因為《Inside》是「敘事的極品」案例。它其實也讓我想到《Animal Well》這樣的遊戲,《Animal Well》嚴格來說也比較不是有一個「劇本」,但這裡就可以梳理出另外的優勢了:1.《Animal Well》有很多「動物」可以互動,而每一個「動物」的行為跟機制本身都有設計一個小敘事;2. 《Animal Well》是一個Metromania,所以獲得新機制之後回去走過去走過的路是一個極大的關卡跟世界深度面相,《Bionic Bay: 換影循跡》不是Metromania基本上是線性一直往前走的設計(這也是《Inside》的設計),所以《Animal Well》可以靠沒有線性劇本甚至大寫故事獨自成立。以上只是要說明《Bionic Bay: 換影循跡》本身在體質上劇本跟敘事設計的必要性。
(當然也是有一堆個人天才型的獨立遊戲是,根本所有東西一人做,有天才劇本,但開發者自己根本不知道narrative design職位是要幹嘛,還是應該要當作例外比較好,雖然似乎又有點常見?)
因為《Bionic Bay: 換影循跡》在機制多元性,以及尤其最驚人的它可以像變魔術一樣,讓自行組合+拼貼多機制以解決單一關卡本身,乃至組合各種面對物理空間的秩序的「看法」,變成玩家的遊玩體驗這一件事情上,是一眼就能看出能與《Animal Well》或當前最好的平台解謎遊戲一拚的程度。而玩家自行組合各種面對物理空間的秩序的「看法」這件事情其實理論上應該要有很多敘事元素可以發展成一個很有據的「故事」。這是這個遊戲最可貴之處,而且事實上元素也已經都在,只是沒有真正「在敘事上」運作。這又讓我對《Carto》的「敘事設計」更加敬佩(writer:陳禮國、Nick Suttner)。儘管《Carto》的解謎機制同樣天才(雖然類型不同),但我們幾乎無法想像它缺乏故事的樣子,它佔了遊戲靈魂的一半核心(台灣其實還有另外一個世界設定、元素跟機制上都很接近《Bionic Bay: 換影循跡》然後有運作出故事的例子,見下註1)。
總之,我覺得心流遊戲不論怎麼樣繼續發展,不論是否繼續跟Juhana Myllys或其他開發者合作美術部分,都可以認真考慮團隊裡一個正式的「編劇/敘事設計」的職位(或找一個好的編劇合作)(台灣其實有很多有可以寫很多(甚至有的時候會寫太多)的遊戲編劇的團隊:赤燭(Red Candle Games)、曙光工作室(Silver Lining Studio)、熊骨工作室(BearBone Studio)、玻璃心工作室(Glass Heart Games)、SIGONO、艾可米遊戲(Acme Gamestudio)、廖添丁的team...))(這是我自己玩過的部分)。
多人競速模式基本上其實是排行榜制,很有趣的addition,會好奇最後的效益。雖然我個人可能不是TA,但這個世界上總是不乏speedrunner這倒是肯定的。
回過頭來,還是要重新意識到,《Bionic Bay: 換影循跡》是今年最原創的獨立遊戲之一,台灣部分主開發者兩個人。雖然是跨國合製,雖然是有業界前輩跟找到好的發行商,但兩個人。我還是對這樣的藝術充滿欽羨之情。
我自己的遊玩過程:
https://www.youtube.com/live/4gREfRQ21ys?si=HA6jkkUDQVJ9xIEg
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但重點是,現在到7月10日之前Steam在夏日特賣!這些都有打折!都打折了,快去給他們錢><
(《Bionic Bay: 換影循跡》跟《光與影:33號遠征隊》還有bundle!)
(《The Star Named EOS︰未曉星程》+《傾聽畫語:最美好的景色》(Behind the Frame: The Finest Scenery)也有bundle~)
(我本來只想打兩句po臉書而已我在幹嘛)
(同時以茲證明我真的會定時來清收藏庫老早就買的台灣獨立遊戲,我真的會><)
註解1:
曙光工作室(Silver Lining Studio)(台灣)

OK好,顯然lock in真的有用,第二個session成功一路看到結局
(約花4.6hr,但大約1.5hr是卡在第一章的東西南北鎖,遊戲沒那麼長。那個我當下到最後還是沒看懂,暴力試所有可能後莫名解出。後面其他解謎基本上都很順暢)
(事後回顧那個鎖卡我那麼久的原因:規則可能性太多導致跟開發者預設正解一直錯開)
玩了第二個曙光工作室的遊戲,感覺有點像是SIGONO到《OPUS:靈魂之橋》的階段,遊戲性升級+故事開得更大一點。只是遊戲機制上更確立自己擅長的範圍(短而美),在此範圍內高完成度,並在範圍中進步(OPUS系列相較之下比較像是邊開發邊摸索應該要用什麼機制,IP經營也比較野心),故事的feel good與簡潔感人持續前作,但觸及的事物與emotional impact更冒險一點,更讓一點點真實世界進來。以小小的可控進步同時依然探索可控範圍內靈光的可能,很樂見,在這個意義上是另外一種感人,同時一點點的沉重讓真實感存在,我很感念這樣的事,wholesome也比較有意義,有你們很好。
我自己的遊玩過程:
https://www.youtube.com/live/LGuR4gjy9Fs?si=hXfz6rz7fSAxphrG
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◆《Bionic Bay: 換影循跡》(2025)
心流遊戲(Psychoflow Studio)(兩人開發者:黃小峰、來國彥)(台灣)+Mureena工作室(Juhana Myllys)(芬蘭)

主遊戲大概11~12hr破完,加上摸了一點線上模式。關注很久,真正玩到後,最令我驚訝的是這遊戲當碰到順的section的時候速度感有多好,滑順至極,這很值得未來繼續開發(不是所有section都有這樣的速度感,有一些比較重停下來想然後吃細緻操作)。第二則是智利作曲家Francisco Javier Pérez的音樂下點跟環境塑造非常出色,基本上在另一層面支撐推進的醍醐味。
在提下一點之前可能需要補充一下,根據我看credit的粗淺的理解,遊戲的主美術(基本上就是所有美術,推特上他會po自己畫的過程)跟Level Design都是芬蘭的Juhana Myllys操刀,這個Juhana Myllys也是業界先輩之前已經做過其他遊戲(雖然我沒玩過);台灣這邊則是負責所有遊戲架構、技術骨架,跟最重要的當初的初始原型與遊戲核心機制概念的起始(這是當時Juhana Myllys看到來接洽因此遊戲最後存在的起始),台灣的開發者是從還是學生到變成出道首作(未必正確,歡迎留言指正!)。
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◆《Bionic Bay: 換影循跡》(2025)
心流遊戲(Psychoflow Studio)(兩人開發者:黃小峰、來國彥)(台灣)+Mureena工作室(Juhana Myllys)(芬蘭)

主遊戲大概11~12hr破完,加上摸了一點線上模式。關注很久,真正玩到後,最令我驚訝的是這遊戲當碰到順的section的時候速度感有多好,滑順至極,這很值得未來繼續開發(不是所有section都有這樣的速度感,有一些比較重停下來想然後吃細緻操作)。第二則是智利作曲家Francisco Javier Pérez的音樂下點跟環境塑造非常出色,基本上在另一層面支撐推進的醍醐味。
在提下一點之前可能需要補充一下,根據我看credit的粗淺的理解,遊戲的主美術(基本上就是所有美術,推特上他會po自己畫的過程)跟Level Design都是芬蘭的Juhana Myllys操刀,這個Juhana Myllys也是業界先輩之前已經做過其他遊戲(雖然我沒玩過);台灣這邊則是負責所有遊戲架構、技術骨架,跟最重要的當初的初始原型與遊戲核心機制概念的起始(這是當時Juhana Myllys看到來接洽因此遊戲最後存在的起始),台灣的開發者是從還是學生到變成出道首作(未必正確,歡迎留言指正!)。
回到正題。我玩完的第一時間感想是:啊,這個遊戲距離極品,只差一個「編劇」(或Narrative designer)(而直到真正看到credit前快破完之前我都沒有意識到我已經到結尾了)。我知道credit上Writing & Narrative Design是掛Juhana Myllys但我覺得不夠。雖然Juhana Myllys的美術基本上撐起了整個遊戲的世界深度跟質感,也不乏很多視覺上非常傑出的設計,但我覺得這個可能已經吃掉了他大部分的量能以至於他可能無暇去意識到或從頭去檢視到說,它比較像是非常厲害的電影美術設計art book,充滿各種厲害的元素,但他們沒有被一個「story」像拉肉粽那樣「串起來」。我覺得反而因此沒有發揮到他自己畫的東西的潛力。
但首先我必須要說:以《Bionic Bay: 換影循跡》的案例來說,這是一個遊戲已經做太好到一個程度才會出現的問題。因為它看起來,跟它的機制的天才與潛能,已經到了我們想要拿來把它跟其他這一年最好的idie一較高下的地步,所以因此我們才會第一個反應是啊,這個可惜了沒有故事。同時必須再次說明:傑出的遊戲不一定要有故事(或真正的故事,尤其現在有越來越重故事的傾向)(從最主流的卡通系《馬力歐》(Mario)系平台遊戲到最idie的《夢日記》(Yume Nikki)之類的,但相反他們靠多元殊異的關卡視覺取勝),但以《Bionic Bay: 換影循跡》的案例來說,尤其給予Juhana Myllys的美術風格(充滿H. R. Giger感)跟世界設定(一些科學家遺留下的log)和它從頭到尾的一致性,一個好的編劇在這裡似乎是必要的(也因此造成了一個缺憾感)。
雖然我必須承認自己對於這個子類別(2D platformer/解謎)不算熟悉(例如我到現在都還沒玩過《Celeste》),但我有注意到一些人在提到《Bionic Bay: 換影循跡》時會不經意提到《Inside》,主要是因為同樣是沉默主人翁、靠環境敘事+平台解謎、科幻反烏托邦世界觀,但這就很吃虧了因為《Inside》是「敘事的極品」案例。它其實也讓我想到《Animal Well》這樣的遊戲,《Animal Well》嚴格來說也比較不是有一個「劇本」,但這裡就可以梳理出另外的優勢了:1.《Animal Well》有很多「動物」可以互動,而每一個「動物」的行為跟機制本身都有設計一個小敘事;2. 《Animal Well》是一個Metromania,所以獲得新機制之後回去走過去走過的路是一個極大的關卡跟世界深度面相,《Bionic Bay: 換影循跡》不是Metromania基本上是線性一直往前走的設計(這也是《Inside》的設計),所以《Animal Well》可以靠沒有線性劇本甚至大寫故事獨自成立。以上只是要說明《Bionic Bay: 換影循跡》本身在體質上劇本跟敘事設計的必要性。
(當然也是有一堆個人天才型的獨立遊戲是,根本所有東西一人做,有天才劇本,但開發者自己根本不知道narrative design職位是要幹嘛,還是應該要當作例外比較好,雖然似乎又有點常見?)
因為《Bionic Bay: 換影循跡》在機制多元性,以及尤其最驚人的它可以像變魔術一樣,讓自行組合+拼貼多機制以解決單一關卡本身,乃至組合各種面對物理空間的秩序的「看法」,變成玩家的遊玩體驗這一件事情上,是一眼就能看出能與《Animal Well》或當前最好的平台解謎遊戲一拚的程度。而玩家自行組合各種面對物理空間的秩序的「看法」這件事情其實理論上應該要有很多敘事元素可以發展成一個很有據的「故事」。這是這個遊戲最可貴之處,而且事實上元素也已經都在,只是沒有真正「在敘事上」運作。這又讓我對《Carto》的「敘事設計」更加敬佩(writer:陳禮國、Nick Suttner)。儘管《Carto》的解謎機制同樣天才(雖然類型不同),但我們幾乎無法想像它缺乏故事的樣子,它佔了遊戲靈魂的一半核心(台灣其實還有另外一個世界設定、元素跟機制上都很接近《Bionic Bay: 換影循跡》然後有運作出故事的例子,見下註1)。
總之,我覺得心流遊戲不論怎麼樣繼續發展,不論是否繼續跟Juhana Myllys或其他開發者合作美術部分,都可以認真考慮團隊裡一個正式的「編劇/敘事設計」的職位(或找一個好的編劇合作)(台灣其實有很多有可以寫很多(甚至有的時候會寫太多)的遊戲編劇的團隊:赤燭(Red Candle Games)、曙光工作室(Silver Lining Studio)、熊骨工作室(BearBone Studio)、玻璃心工作室(Glass Heart Games)、SIGONO、艾可米遊戲(Acme Gamestudio)、廖添丁的team...))(這是我自己玩過的部分)。
多人競速模式基本上其實是排行榜制,很有趣的addition,會好奇最後的效益。雖然我個人可能不是TA,但這個世界上總是不乏speedrunner這倒是肯定的。
回過頭來,還是要重新意識到,《Bionic Bay: 換影循跡》是今年最原創的獨立遊戲之一,台灣部分主開發者兩個人。雖然是跨國合製,雖然是有業界前輩跟找到好的發行商,但兩個人。我還是對這樣的藝術充滿欽羨之情。
我自己的遊玩過程:
https://www.youtube.com/live/4gREfRQ21ys?si=HA6jkkUDQVJ9xIEg
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(《Bionic Bay: 換影循跡》跟《光與影:33號遠征隊》還有bundle!)
(《The Star Named EOS︰未曉星程》+《傾聽畫語:最美好的景色》(Behind the Frame: The Finest Scenery)也有bundle~)
(我本來只想打兩句po臉書而已我在幹嘛)
(同時以茲證明我真的會定時來清收藏庫老早就買的台灣獨立遊戲,我真的會><)
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註解1:
這個遊戲是信仰遊戲(Archpray)開發的《MO: Astray 細胞迷途》(MO: Astray)(2019),同樣是反烏托邦、太空科幻,同樣是平台解謎,甚至點陣圖美術,並且以類似的方式用科學家遺體身上的log來推進敘事。事實上我在玩《九日》 (Nine Sols)天人區的時候第一個想到的就是這個遊戲,算是近期台灣科幻系獨立遊戲的頭幾個成熟作品。《MO: Astray 細胞迷途》也有許多跟《Animal Well》很接近的解謎機制設計,甚至主角也都是一團東西。之前推薦台灣遊戲時我刻意跳過《MO: Astray 細胞迷途》,因為本人有自我設定被動規則限制自己不主動推薦此遊戲,原因並非遊戲本身質量,請自行google。但如果你主動問我,我會說:的確是不錯的台灣好遊戲。
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