2022年1月9日 星期日

地緣政治焦慮中的精神謳歌:淺談《OPUS:龍脈常歌》及其系列


文/壁虎先生

原文刊載於《鳴人堂》(2021.11.03~04)
由於文章長度,原文分三部分刊登:(上)(中)(下)


今(2021)年9月1日,台灣獨立遊戲團隊SIGONO正式在PC上推出了他們琢磨已久的《OPUS:龍脈常歌》(OPUS: Echo of Starsong),像一顆雕琢已久的寶石,彗星一般降臨在我們的身邊,而直到現在,在遊戲全破一輪一個多月之後,我都還不太清楚自己是否有適當的語言去捕捉它的美,就像我沒有語言去捕捉Triodust黃鎮洋和許家維為其所譜曲的配樂悠遠哀綿,又同時調度著顆粒分明的琴鍵,讓它們宛如繁星熠熠的美——尤其是從OPUS系列伊始便為其操刀的Triodust,毫無疑問證明自己是這一代台灣最令人興奮的配樂師之一。

然而,這不是第一次這顆美麗的彗星在我們的夜空中留下它令人印象深刻的痕跡。就像去年底才為我們帶來台灣獨立遊戲的另一顆美麗的寶石《Carto》的日頭遊戲(Sunhead Games)一樣,SIGONO一開始也是從手機遊戲出發,而兩者也都在一開始就向我們展現了他們充滿熱情的優美原創性。在初出茅廬與手機平台的雙重侷限下,日頭遊戲2013年的《策馬入山林》(A Ride into the Mountains)和SIGONO 2015年的《OPUS:地球計畫》(OPUS: The Day We Found Earth)(後者後來推出了PC和任天堂Switch的移植)為我們打開的無窮時空如今依舊令人神往(事實上,以今日手遊地形觀之,他們根本就是菩薩),而在過去的一年多的時間裡,他們先後為台灣獨立遊戲帶來了屬於這一代的instant classic。

只是這次SIGONO帶給我們的禮物更加隆重。在完全進入PC規制和過去系列作品經驗的基礎上,《OPUS:龍脈常歌》以一個更宏偉、更洗鍊、更成熟也更神采奕奕的姿態,展現出自己繁複而優雅的史詩世界觀,心思卻更加細膩,詞句也更加柔軟。它處理更加複雜與沉重的問題,族群衝突、地緣政治和戰爭陰影,沁涼的刀劃過炙熱的火焰,卻依然直接劃向情感藍色的湧動脈核,令人感到情感被慎重地對待,令人不知如何是好。

也因此,我想試著從頭梳理《OPUS:龍脈常歌》的來途,下文便從OPUS系列初作出發。



天真的執念:《OPUS:地球計畫》


2015年《OPUS:地球計畫》登上Android和iOS平台,後來分別在2016和2017年移植到PC和任天堂Switch上。

一個非常美麗的世界觀,被非常厲害地用一個非常機智的方式就建立起來:科學家麗莎心愛的機器人艾姆,和科學家幽魂般的AI意識,在漂流的太空船上搜尋著「地球」,人類的傳說起源。

為何尋找?因為人類已經移民星際百萬年,忘了自己從何而來,甚至因為基因技術太厲害,以至於認為人類的起源就是基因技術,已經不太確定是不是真的有一個「地球」而人來自「那裡」。但也因為基因技術終於發生了某種「缺陷」,導致人類不得不重新面對「有一個地球」的假說並前往尋找「原始碼」(原始基因)。

這一段遊戲,被設計為望遠鏡的主觀視角,而扮演艾姆的玩家是就字面意義上地在螢幕上點觸星雲中的「星點/恆星」,而UI和2D對話框負責交代資訊(恆星及其行星環境數據)、代辦事項與劇情演進。

同時,太空船因為不明原因人去樓空,艾姆從沉睡中開機,但科學家不知去向,也因此徒留艾姆重複做著「搜尋地球」的動作。麗莎的AI雖相伴於艾姆身旁,但AI停留在某個時間點和某個權限,因此她也不知道自己的真身何在以及太空船被遺棄的理由。

這一段遊戲,則被設計成一個太空船的2D的剖面,玩家點按一個接著一個隨著劇情演進會逐漸解鎖的艙室各處,拼湊科學家留下來的筆記、日常物件與資料檔案。

也因此,這是兩個「倒敘」:機器人艾姆回溯太空船發生了什麼事/人類回溯尋找自己的過去,而兩個「倒敘」麻花便交纏於玩家/機器人掃描星雲點點的主觀視角上,並都由艾姆因顯而易見的情感動機所推動(艾姆是個有挫折感的機器人,而麗莎的細心教導令艾姆覺得自己不再無能):麗莎教我尋找地球(大他者給予我行動的意義),找到地球意味著達成麗莎交付的任務(證明自身銘刻在大他者上的價值),甚至可能找回麗莎(證明大他者存在)。

「點擊」和「命名」星球的單調重複的動作,包含它的「徒勞」,也因此被故事賦予一種儀式性的神聖感,甚至隨著劇情的演進逐漸變得急迫而負有重量。

也因此儘管艾姆/遊戲重複著它被規定執行的動作,玩家卻也被引導進入主觀視角自問行為的目的與起源。這是核心的情感張力縱深的來源:回溯太空船船艙紀錄的倒敘,與執行探測任務的正敘之間的張力。我持續做著這件事到底有沒有意義?過去是實在、記憶或是為幻覺/程式碼所支配?只有鬼魅般AI作為存有證據的麗莎,是否持續「在場」?如果大他者「不在場」為何還「尋找地球」?

這個突如其來的失落令人徬徨無助,與鬼魅的脆弱與溫暖(不斷給予麗莎般的鼓勵,但AI可能稍微一個程序錯誤或「越權」即有可能會「中止存在」),讓這個流程約一個多小時的故事成為一個關於天真執念並同時具有洗滌意味的童話故事,它暗示真正陪伴我們的或許只有鬼魅,儘管依然給予我們一個動人心弦的樂觀結局,本體論提問的性質,再加上開發者溫暖的筆觸(在一切環境美術、音樂和角色的生動個性),讓這個看似簡單的故事帶有本體論餘韻。


世界觀的展開與蒼茫之美:《OPUS:靈魂之橋》



2017年SIGONO在Android和iOS平台上推出了《OPUS:地球計畫》的系列續作《OPUS:靈魂之橋》(OPUS: Rocket of Whispers),一年後同樣移植到了PC平台。

儘管未言明,《OPUS:靈魂之橋》似是發生在《OPUS:地球計畫》的同一個世界中的某處,並作為一個很有智慧的決定SIGONO選擇了反轉望遠鏡,腦力激盪式地試著用「微觀」觀察這個世界。其結果是補足世界觀中空缺的「地景」及其中的無窮「生命力」,並將描繪人類集體行為的可能帶入了系列中。

同其前作的遊戲設計理念,故事通過骨架極簡細節攀藤而上為方針,緊抓「地球作為傳說」與「被迫尋找地球的危機」兩點,將其在這裡化為「宗教」與「末世疫情」,便出枝開葉發展出了一整組可能的具體事件,並由「地理」(一個具體的地點)作為一個遊戲性的安錨點。因而重新回推出去「宗教」與「末世疫情」在一個「具體的地點」可能會有什麼交集,並且能夠提供尋找、回到原點、再尋找的遊戲性循環並同時關於「執念」,還有一組類似麗莎與艾姆的行動者(資訊提供者與玩家),最終成為了送葬的女巫(祭司)林芳與火箭工廠長大的生還者約翰,並反過來由林芳提供動機給不情願的約翰,要求他幫忙通過廢墟材料蓋出一個足以升空送災變中身亡者的靈魂「回鄉」的火箭。

被掃描物因而巧妙地從宇宙星點變成滯留人間的靈魂之記憶。畫面格局不變,但成為一個俯瞰視角讓玩家跟著中心點約翰探索一個廢棄的小城區(用2D描畫),並作為一個聰明的決定,宇宙黑暗虛無的惡意被詩意轉化成一片蒼茫白雪的嚴酷生存條件。

故事便反過來關於如果有一個人類現居星球,如何可能發生一場大瘟疫造成浩劫和暴動,暴動中的人又經歷了什麼樣的挫折和意外,我們便操作約翰在一個又一個的廢墟地圖中尋找廢鐵和材料,碰見逝者的靈魂和遺物,訴說他們生前的記憶與遺留下來的遺願,而世界便隨著玩家的探索被逐漸撐開。

然其最根本的設計邏輯是SIGONO找到了一個保存《OPUS:地球計畫》所建立的整個「遊戲棋盤」不變但能提供新故事縱深的設計與敘事方法作為一個穩定的地基,看似複雜而細緻的地貌才得以在軟硬體和資源的侷限下展開其無窮細節。

至於前作原先的太空艙側剖面對等部分則成為一個可以通過UI做簡單資源管理,並得以看到兩位棲身其中的角色身體與表情細節的小工廠。它的看似幾乎無遊戲性其實是一個手遊性質,它讓可能通勤的玩家方便中斷探索,但除此之外,它提供了一個視覺空間讓細緻的細節得以舒展,它刻劃角色的蒼茫沉默,以及他們依然保持著的生命溫度,這個空間的特質類似《潛龍諜影V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)中Snake的直升機。

遊戲性意義上真正重要的增加是stamina(耐力)系統,被表現為俯瞰段落通靈體質的約翰在過黑的夜晚與靈魂接觸太久後的神智不清,它限縮玩家的行為並製造出整個資源管理的向度,玩家必須管理其所探索的地理區域以獲得最大探索度,並推動遊戲進度的設計。

因此是在《OPUS:靈魂之橋》這裡,SIGONO獲得了探索「地理」的人文面向的能力(敘事與遊戲設計框架)和動機(開發資源極大化)。儘管這個時候的故事還沒有真正處理「政治」的能力而僅止於類似暴動、鎮壓、衝突、發生意外等模糊的可見「場景」,對「人慾邏輯」的探討也被簡化為人們如何「面對失去」。但林芳是一個寫得很成功的角色,既討人喜歡亦能夠表現比較內斂的情感,並預告一個更立體人物描繪的可能。



此外,值得一提的是2018年SIGONO在PC上推出了一個遊玩時間僅僅十分鐘左右的免費極短篇《靈魂之橋前傳:追憶》(Rocket of Whispers: Prologue)展示了女巫林芳如何從冬眠中醒來並面對人事全非事實,故事上的一個序。然而它真正提前展演的是SIGONO接下來將如何透過3D建模的側剖面進行遊戲段落與簡單解謎,這樣的段落將取代之前的太空船艙與小工廠,並預告一個真正跳出手機規制的OPUS遊戲將如何被呈現。



《OPUS:龍脈常歌》的故事舞台



一個被稱為「群山」的星系,因為蘊藏被稱為「龍脈」的珍貴礦物資源,而引來各方勢力的覬覦,並最終以一場因採礦權爆發的各族群間的戰爭,與外來霸權「礦業聯合」對「群山」的支配和瓜分作結。然而各方政治利益和公權力間的磋商、戰時各族群間的愛恨情仇、戰後的政治清算與整肅、被支配與殖民的痛苦、以及對政權正當性的挑戰,正虎視眈眈等著將所有矛盾一筆掀開。這是故事的舞台,而乍看之下,很難不去想像這是一個設定宏大,但可能會令人感到複雜、剛硬而陰鬱的遊戲。

然而《OPUS:龍脈常歌》卻找到了一個美麗的視角,去看這個後戰爭的、在利益衝突的矛盾中維持著脆弱恐怖平衡,隨時準備要四分五裂中爆發的世界中,人們細軟的情感。我們發現遊戲中設定的權力關係層次分明,漸次登場的競逐者也鮮活地透過他們的行動,生動地展演乍看之下盤根錯節的利益衝突與新仇舊恨,並一重又一重地加深這個世界中角色的人情,有條不紊。

這些角色眼中閃爍著對生命熱情的光,正是他們對自身族群身分的回應,又回過來照耀著這個難以癒合且隨時再次被撕裂的戰爭創傷。理論上應該冰冷的宇宙虛空,被主角們在彼此交會中謳歌的溫暖所充滿。這是我近期看過關於後戰爭創傷與族群政治衝突最驚人的原創世界觀劇本。

星點圖的進化與地緣政治風險在遊戲性中的體現


我們不得不佩服《OPUS:龍脈常歌》如何建基於系列作的根本骨架——銀河星點圖——並隨著其漸進演化的有機過程發現一種行雲流水的宏觀/微觀敘事:在《OPUS:地球計畫》裡,銀河星點圖對我們有意義的僅止於每個「點/恆星」的環境數據,它是否與地球相仿,我們並不在乎恆星與行星上有什麼;到了《OPUS:靈魂之橋》,星點圖變成了一張工業城郊遺址地圖,而星點則變成靈魂和他們的遺物,每個「點」因而在無形中拉出了一個「時間」的維度,它意味著一個人的「記憶」、一個人的「存有遺址」。

地圖因而成為無數「遺落時間的聚集地帶」,但它們依然是失散而紊亂的,一群跌落於時空之外的記憶單元,同時聚會的「範圍」(城郊)並沒有外在,外在彷彿就是虛無,一個模糊的舞台;直到《OPUS:龍脈常歌》——最自然、也最生動的發展,即是兩者的結合並擴延,而其成果彷彿是一次大爆炸:我們回到星點圖,但現在每個點都是一個人文地景、一顆(人造或自然形成的)衛星,這意味著每個「點」現在皆是一個關於「集體行動」的記憶,意味著「一些人做了一些事」,可能是軍事的、政治的、文化的、商業的(或是軍事商業的、政治文化的......),可能終止於某時或仍在持續發生。


這時,駕著太空船「紅樓」的主角們和這些點錯身而過,便意味著「個人」(玩家)與「集體行動/集體記憶」之間產生了互動的維度,這便被自然地反應在角色的故事劇本,和那些與我們錯身而過的記憶中,「個體」與「集體」互動中的選擇與命運,任何一個「點」都有可能存在這樣的情形,可能曾經有人在這裡反抗,在這裡相戀並死去,而世界便在我們造訪一個一個的「點」的同時,生動地拉展出地理和時間的深度。

這些「點」也不再被想像處於一個虛空之中,他們鑲嵌於一個被指認出來的「人文地理疆界」,並透過港口、外來者、族群身分和信仰差異(例如瀛海和群山的悼詞不同,而走私者點出艾妲居然兩者皆會),指向一個疆界之外。這個星點圖宏觀/微觀維度的逐漸茁壯,是為何《OPUS:龍脈常歌》的敘事得以可能。


其中最關鍵的進化之一,是遊戲性與敘事簡潔卻美妙結合:在前作中被加入的stamina系統與移動限制,到了《OPUS:龍脈常歌》中就變成了太空船的「燃料量」以及「龍脈共振儀」的範圍(功能似雷達,故事設定中為女巫運用來搜尋龍脈的科技)。

它首先便將行動能力的稀缺性,顯化為推動背景故事發展的一部分(能源)。但更重要的是移動的風險本身,被深化成為故事的核心訊息:遊戲的前半段,我們沒沒無聞的主角在「非法衛星」和礦脈已經枯竭的廢棄龍脈間穿梭,在移動中便偶爾會遇見海盜和詐騙者,這時玩家可以選擇透過聲東擊西或以犧牲些微資源為代價通過,但他們對玩家的懲罰性依舊是輕微的。

然而隨著遊戲後半太空船「紅樓」聲名大噪,被「龍脈協會」授予正式合法地位,一行人卻隨著越來越深入礦聯統治的權力核心地帶,越深地感到肅殺壓迫與恐怖,配樂開始鋪墊著不懷好意的訊息,我們在這裡沒有權限可言,「軍用衛星」和突襲檢查哨在遊戲後半取代海盜,越來越頻繁地被遭遇,而玩家選擇失敗的懲罰被大幅拉升,「紅樓」一不小心就有可能因裝甲不足或變造訊號失敗而被擊落,我們因而必須避開這些衛星,他們成為「可去,但又不可去之處」並拉出一個地理地帶。

這時玩家才會赫然發現自己在整個遊戲前段原來一直處於《OPUS:龍脈常歌》世界中的邊陲地帶,我們在那裡建立的身分也不過只是邊陲身分,而在這個更加冷酷殘暴的地帶,才是資源(龍脈)與權力的核心處,而在此的我們不過如同一隻隨便就可被擊落的蒼蠅,這正是地緣政治風險和作為暴力壟斷者的國家在遊戲性中的生動顯現,我們亦因而得以試想,在戰爭時期,各陣營面對的是什麼樣的「敵人」。

隨著移動明顯地變得更困難並令人焦躁,主角們也因為越來越接近自身的精神核心,自己在這個後戰爭世界中的身分認同矛盾與創傷(艾妲失去師傅紅、女巫分別被敵對陣營輕視與清算;菈米亞無法走出被人蛇賤待的陰影;李莫作為被從「瀛海」流放到「群山」的外來者)而心煩意亂,地緣政治與個體的互動,透過遊戲性設計,被深深地烙印在遊戲性、故事與玩家的行動之中。


角色身分認同的矛盾痛苦




女巫艾妲原先的陣營——群山的本地信仰「萬道」的祭司集團「巫塔」——在龍脈衝突最終決定加入了礦聯陣營,礦聯便因女巫定位龍脈的能力取得巨大優勢而勝利,並在戰後兔死狗烹地整肅了「巫塔」,女巫就此從戰爭英雄變成政治追殺的目標,礦聯將自身的罪行投射到女巫身上,將他們從戰勝紀念碑中抹除、將他們描繪為好戰恐怖,甚至是戰爭的起因,而這正包括了艾妲當年被強徵的師傅紅,艾坦為此愈加憎恨礦聯。

不過遊戲並沒有單純將女巫描繪為可憐無奈的犧牲者,事實上光是巫塔作為一個勢力參與一場戰爭這件事就和《OPUS:靈魂之橋》處在不同級距(在那裡女巫們僅是實現人們心靈寄託的無辜信仰的祭司),《OPUS:龍脈常歌》似是意識到《OPUS:靈魂之橋》的狗血與天真,而作為一個彩蛋——將一張《OPUS:靈魂之橋》的海報掛在拉米亞的房間裡,並讓拉米亞對著海報評論真實世界哪有那麼浪漫(於是乎《OPUS:靈魂之橋》變成了《OPUS:龍脈常歌》世界中的一部電影)。

然而真正有敏感度的描繪是在遊戲後期,在礦聯核心地帶鐵嵐城戒備森嚴的造船廠裡,艾坦偷聽到了一位女巫和礦聯軍官的對話,而這位女巫似乎正十分興奮地要幫礦聯訓練新一批黑龍探測隊。回憶中李莫評論道,艾妲在看到這一幕時對巫塔徹底心死。這不只很殘忍地暗示艾妲在看到這一幕前,對巫塔還沒完全心死,更重要的是,「女巫」在群山中的狀態,如果以台灣為例子的話,如同二戰後的「半山」。而艾妲撞見這個女巫的這一幕,對她而言,是一個真正的「半山」時刻。

「半山」是一個帶有貶意的詞,是當時台灣本地人用來指那些在終戰前去中國並在終戰後回到台灣的台灣人(這個「半山」的「山」指的是「唐山」,也就是大陸的意思),因為戰後國民黨以殖民心態統治台灣並歧視壓榨台人,而一些「半山」集團在其中幫助國民黨統治階級並獲得一般台灣人所沒有的特權,而獲得來自台灣本地人的罵名。

一些「半山」人和在地黑幫,在終戰初期國民黨的對台統治、情蒐與鎮壓上,有意識或無意識地起到了關鍵性的角色,卻也很諷刺地在二二八後立即遭到了清算與整肅。對礦聯來說「巫塔」只是一個卒子,「女巫」也在龍脈衝突後遭到礦聯的政治追殺,而對群山人而言,女巫就相當於他們的「半山」(或者他們可能會說「半聯」吧),在遊戲中我們不時看到群山人對女巫普遍帶著敵意或譏諷。

因此艾妲代表的是對來自雙方罵名的不甘,因為在她自己跟她的師父紅身上,她看到了無奈、有冤難伸與勇敢。事實上直到這一幕出現前,我們既不知道「巫塔」菁英和礦聯在龍脈衝突時的政治利益談判細節,亦未曾看到任何一個積極協助礦聯統治群山的女巫角色。對艾妲而言,是在這裡她不再能如之前那樣單純地忿忿不平(注意這已經是礦聯開始政治追殺女巫的時期),而必須真正面對其身分認同中的矛盾與痛苦,僅管進行利益交換的是她的上一代,儘管她認同自己是女巫,不是每個女巫都如紅。這是需要足夠敏感度才能寫出的真正重要細節,所有經歷殖民統治的後戰爭情境中都有一批「女巫」,而艾妲的痛苦跨越語言與國界地召喚著一個世界性的共同命題,一種共通的政治歷史創傷經驗,而我們在遊戲中許多地方都看到這種細膩的筆觸。



「汜」的本體論意涵


所以「龍脈」是什麼?「龍脈」是一系列古遺跡和遺跡中的神祕礦物。在遊戲中,我們以3D建模橫向捲軸方式探索特定的龍脈、進行簡單的解謎並經歷關鍵事件,而我們發現龍脈中的「萬道」遺跡都以共鳴、風箱為思維建成。當我們踏在這些遺跡上,會發現遺跡宛如一個巨大的琴鍵般將我們的步履化為音符。

龍脈可以提煉出液體和氣體能源,而這個能源有一個詩意而完美的名字:「汜」。根據國語辭典對「汜」的解釋:復回主流的支流。《爾雅.釋水》:「水決之澤為汧,決復入為汜。」

這不就是整個遊戲系列的主題嗎?OPUS系列的故事前提,如果能用一句話來代稱的話,就是:「已經來不及,但依然________(去做某事)。」從《OPUS:地球計畫》一開始,其實就大概知道麗莎已經離開太空站且不會再回來,但我們/艾姆「依然去找地球」;從《OPUS:靈魂之橋》一開始,就知道遊蕩的靈魂是一個個已經死去的人,但我們/林芳「依然試著為他們送葬」;《OPUS:龍脈常歌》則是從一開始,老年李莫獨坐龍脈喃喃自語,便可知艾妲和李莫終要分開,但我們「依然去回憶」,因為我們想知道「如何、為什麼以及還能做什麼」。

「汜」的象徵正精彩地捕捉這個經驗:其實我們不能做什麼,就像它的象形捕捉的迴圈的「空」。然而「空」並非全部,空之外有水、有「創傷」剩餘以及我們的「慾望」,而空之中必然有回音(遊戲英文名中的Echo,女巫力量的來源)。儘管最終將回到「空」,但我們依然有「慾望」並試圖去做什麼,因為那正是我們的全部。

這不也正反映在整個「群山」各族群的後戰爭狀態和每個角色的執念上嗎?「群山」儘管已經遭礦聯擊敗並瓜分,但依然試圖或消極或積極地反抗——透過非法衛星、渡頭、盜採、電台,透過龍脈協會進行本地菁英與礦聯的政治磋商;李莫已經被逐出「瀛海」(一個群山外的星系)的鳶家,但依然試著耀祖歸宗,就像已經被摧毀並漂浮於群山太空中的廢棄「瀛海」港口;艾妲知道被礦聯強徵的師傅已經兇多吉少,但依然宛如不受阻力的拋射物般進入追尋師傅幻影的軌道;羅素醫生知道紅已經離開更不該幫艾妲,但依然去幫自己前伴侶的徒弟;菈米亞雖然知道戰爭已經結束、知道圖羅是個人蛇和人渣,但依然對他有放不下的情感,並且依然受恐懼與創傷所折磨。



地緣政治的宿命劇本



但更精妙的是《OPUS:龍脈常歌》還多加了一層,或許也是最舉足輕重的一層,將OPUS帶回了系列伊始的本體論問答:當我們隱隱約約地意識到,艾妲的生命迴圈只是「后土」(「萬道」女神,因其歌激怒「燭龍」而被群山眾神所殺)迴圈的一部分,一個支流,甚至「群山」的龍脈衝突本身,便是「燭龍」(宙斯般的存在,群山苦難的降災者)滅「萬道」、命諸神殺「后土」,乃至「乙皇」(「萬道」文明奠基者,「后土」的情人,反抗「燭龍」的第一代)憤怒殺諸神回應並引來萬道的滅亡的迴圈時,我們似是意識到人的迴圈,只是神的大迴圈的一個小迴圈,也就是說,一個「支流」。

這其實才是故事的真正懸念,和艾妲和李莫的故事同時進行的是神話的訊息:我們究竟是「我們」的身分——「女巫」和「鳶家」的延伸,還是我們自己?神話的訊息在兩人一次次地龍脈探險中,向他們進行諱莫如深的刺探,它是如此矛盾而明白以至於他們無法理解(儘管觀眾知道):這是一個必然的陷阱。

當主角最終面對神明的憤怒並被捲入其中,當艾妲獨困白龍並發現師傅的船,她代表全體的角色向台下發出的感嘆是,原來我們終將被捲入,成為舞台上的演員,重演亙古以來的劇本。神話中乙皇、后土傾訴的正是他們演出地緣政治劇本時的哀傷,他們是第一代的演員,也是所有每一代的演員,而這個劇本不只是隱喻,更是字面上地(透過「汜」的跨維度本質)超越時空、扭曲所有人的本體論位階並將他們「化為演員」,地緣政治是一個「不死的劇本」。李莫和艾妲是就字面意義上地看過這齣劇,但沒想過自己也是演員。

這是《OPUS:龍脈常歌》丟給我們的難題:如果我們必然將被捲入地緣政治的衝突中、如果我們的身分乃至慾望本身是從一開始便鑲嵌於其中(儘管我們不自知)而無處可逃,當我們得以窺見自身劇本的全貌,並在這個維度中發現自己只是神明的影子、古代意識的「支流」以及意識形態的「支流」,我們是否有能力與勇氣面對這個本體論事實?而神話的維度正是本體論的維度。

《OPUS:龍脈常歌》用一個非常痛苦而洗鍊的評註總結這個維度:我們在開採的、各方派系來到群山競逐的——汜——正是神明的血肉、意識甚至是愛和痛苦,祂「就是」神明本身、是神明的遺骨、是還活生生思考著卻已經失去形體的存有,「存有的遺跡」。我們如同將之丟進血肉榨汁機裡,榨出能源、經濟、剩餘價值,榨出科技、槍砲與飛彈;更重要的是,榨出我們自身的慾望。神明沒有留下龍脈,祂是「不死的」,這是為什麼對龍脈唱歌祂們會回音,因為祂們還在那裡。而礦聯科學家試圖將汜氣中的殘餘情感徹底消滅,以獲得更加有效的能源,正是我們最深層、被支配焦慮的隱喻——不是真正的死亡,而是「不死」,徹底恐怖而虛無的功能性,在永無止盡的奴役中徹底喪失主體性。

所以最終遊戲突如其來地告訴我們第二次龍脈衝突依然再次爆發,而多年後的李莫回來,重新回憶這一切已經來不及的往事,成為一個迴圈。



尾聲


《OPUS:龍脈常歌》沒有被史詩般雄偉的激情集體主義沖昏頭,而是聚焦於這些看似平板的人物,將他們置身於這個更加複雜的地緣政治衝突中,去深化他們的情感維度,一層又一層,直到他們生動地望著它方就像在我們身旁。當拉米亞蜷縮於船艙角落電腦螢幕的微光中,我們感受到他的痛苦,因為我們同樣蜷身於那樣的痛苦中,徬徨不安。

我在玩《OPUS:龍脈常歌》的途中有許多感動之處,無法一一列舉,但我想在最後提一個真正重擊我的部分,或許是因為這個存在太單純了,而它被拼貼在一個如此支離破碎的世界中,它彷彿不屬於這裡(實際上也不是),正是文學的美妙:在遊戲中後期,玩家可以拜訪一個地方:「奧柏斯通訊社」,李莫會在那裡碰到艾姆,那個依然在尋找地球的小機器人。李莫狐疑地自問,群山有這樣先進的技術嗎?而艾姆只是雞同鴨講地問李莫是否知道這裡有叫地球的行星。這時我們會在背景中聽到《OPUS:地球計畫》的配樂主題,那段殷殷期盼的旋律,但那是一個更加溫柔而深邃的版本,艾姆好呆喔!我在心裡吐槽,泣不成聲。








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